Competencia a evaluar: Analiza y diseña sistemas
Enviado por Dámíán DN • 4 de Marzo de 2016 • Monografía • 449 Palabras (2 Páginas) • 163 Visitas
MATERIA: Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos
ACTIVIDAD 1
Competencia a evaluar: Analiza y diseña sistemas
Contenido: Introducción a la programación orientada a objetos
Conceptos:
Paradigma, Objeto, atributo, método, mensaje, clase, tipos de clase, instancia de clase.
Abstracción, encapsulamiento, herencia (simple y múltiple), polimorfismo, modularidad.
UML
Ciclo de vida de software.
Nombre alumno:
Grupo:
INSTRUCCIONES. SEGUIR LOS PASOS PARA APRENDER Y COMPRENDER LO QUE ES EL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
1. Leer y comprender los conceptos que vienen en el siguiente link ( páginas del 1 al 15):
a. http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/opt/java.pdf
2. Complementa tu lectura con los siguientes links:
a. UML: http://www.ctr.unican.es/asignaturas/mc_oo/doc/introduccion.pdf
b. Ciclo de vida de Software: http://es.ccm.net/contents/223-ciclo-de-vida-del-software
3. Recuerda que si hay dudas o sugerencias puedes compartirlas con el profesor pero después de leer todos los enlaces. Recuerda también que el profesor aprende contigo.
4. Explica cada concepto a manera de reflexión según hayas entendido (NO COPIAR Y PEGAR), ejemplificando cada uno con 2 situaciones que hayas vivido o hayas escuchado.
5. Desarrolla tu creatividad por equipo de 7 a 9 personas eligiendo una de las siguientes actividades a realizar. Las actividades podrán contener algunos de los conceptos pero al unir las actividades deberá haber expuesto el grupo entero todos los conceptos.
a. ADIVINA QUÉ de la programación orientada a objetos. Un alumno o grupo de alumnos harán de mimo y los oyentes adivinarán el concepto.
b. MAPA CONCEPTUAL con personas. (Cada persona tendrá un concepto escrito en papel (puede ser otra cosa), como elemento del mapa conceptual para explicar). Un alumno será el mouse.
c. GIF ANIMADO. Uno o varios alumnos representarán cada concepto como un GIF animado. Los demás explican.
d. LOS PREDICADORES. Cada integrante explicará algunos conceptos como lo hace un predicador.
e. LA CANCIÓN más escuchada del momento. Pueden usar una pista para cantar.
f. CHISTE DE LA SEMANA. Cada integrante dirá un chiste de acuerdo a los conceptos vistos.
LISTA DE COTEJO DE LA ACTIVIDAD 1
Tipo de evaluación: AUTOEVALUACIÓN
No. Criterio de evaluación Sí cumplo No cumplo Ejemplo
1 Leo y comprendo los conceptos vistos en esta sesión No aplica
2 Complemento la lectura de conceptos con los links compartidos por el profesor No aplica
3 Expongo mis dudas y sugerencias al profesor No aplica
4 Explico y reflexiono los conceptos No
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