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El uso de gamificación en el salón de cierres para mejorar las habilidades cognitivas de los niños de 4 y 5 años de Educación Inicial


Enviado por   •  20 de Noviembre de 2023  •  Apuntes  •  2.040 Palabras (9 Páginas)  •  72 Visitas

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El uso de gamificación en el salón de cierres para mejorar las habilidades cognitivas de los niños de 4 y 5 años de Educación Inicial.

Resumen

La gamificación es un método de aprendizaje que utiliza juegos en la educación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Debido a la necesidad de mejorar la práctica docente en un mundo globalizado, este ensayo analizará el uso de la gamificación como estrategia didáctica para mejorar las habilidades cognitivas en niños y niñas de 4 a 5 años de edad en educación inicial.

Introducción

Los maestros se esfuerzan constantemente por mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje en las diferentes aulas de clases, adaptando las metodologías docentes a las diferentes características de los estudiantes. Esto se debe en un contexto en el que el acceso al conocimiento a través de dispositivos y sitios web está marcando significativamente y rompiendo brechas en los paradigmas educativos.

La sociedad está directamente afectada por los desafíos que surgen del contexto socioeconómico, cultural y político. Esta influencia nos motiva a desarrollarnos y ver las crisis como oportunidades para el cambio y el bienestar general. El sistema educativo actualmente se enfoca en la "construcción del conocimiento" de estudiantes y docentes, lo que permite que ambos generen nuevos conocimientos. El juego se encuentra en tres etapas de la evolución del pensamiento humano, según las teorías cognitivas de Piaget: el juego funcional (o sensomotor); el juego simbólico (vinculado a la ficción) y el juego con reglas (el que se realiza en grupo).

El juego como construcción de conocimiento requiere de docentes comprometidos con una actitud diferente. Se requiere que los docentes abandonen enfoques tradicionales, que funcionaban en su momento. En la actualidad, necesitamos profesionales creativos, proactivos e innovadores que asuman las nuevas realidades que hoy presenta la posmodernidad para impactar en el desarrollo integral de los estudiantes. Debido a que son ellos quienes acompañan en el proceso de enseñanza, los profesionales de la educación ocupan un lugar privilegiado. Por lo tanto, en este ensayo discutiremos algunos aspectos importantes del uso de las técnicas de gamificación en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas de 4 a 5 años de educación inicial.

El uso de los juegos como una forma divertida de socializar normas de convivencia y explorar los gustos de los estudiantes permitirá esta nueva herramienta innovar el sistema educativo. Según Vygotsky, citado en Martin (2017), el juego es la fuente principal de orientación para el desarrollo humano. Por lo tanto, según la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (2008), los juegos ayudan e influyen en la práctica educativa como medio para fomentar el desarrollo de la personalidad. Apoyando estas posturas, se puede decir que los juegos ayudan a desarrollar las habilidades sociales y el pensamiento lógico y crítico, teniendo en cuenta que jugar durante la infancia ayuda a preparar al individuo para mejorar sus relaciones interpersonales y lo proyecta para el futuro.

Este ensayo tiene como objetivo brindar aportes esenciales a la innovación usando la tecnología como herramienta inmersa en el sistema educativo. Esto se debe a que los docentes deben asumir la responsabilidad de la época globalizada en la que vivimos, en la que no podemos ignorar los desafíos y las oportunidades para los estudiantes. Por lo tanto, la gamificación es una técnica de aprendizaje importante para desarrollar las habilidades cognitivas e interpersonales.

Desarrollo:

La tecnología ha revolucionado la forma en que las personas interactúan en el siglo XXI, incluyendo el conocimiento. Por lo tanto, es necesario que la tecnología esté presente en el proceso de enseñanza-aprendizaje para adaptarse a las necesidades del conocimiento de la nueva sociedad. Según la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (2013), nuevas prácticas educativas y medición de los aprendizajes son dos áreas que se han planteado en las políticas públicas para mejorar el sistema educativo. Según Cabero (2017), el uso de las TIC por parte de maestros y estudiantes en una variedad de contextos ha transformado las instituciones educativas.

Debido a que los estudiantes juegan un papel protagónico en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la actualidad, los maestros deben planificar recursos educativos innovadores. El término gamificación, que llegó a nuestro medio en 2008, proviene de los pueblos germánicos y se ha utilizado en el marketing como una herramienta para atraer clientes mediante el juego.

La gamificación es una serie de instrucciones de juego que se pueden aplicar en cualquier contexto. Según Kapp (2012), la gamificación ayuda a crear comunidades de aprendizaje y los docentes están seguros de que es una técnica importante que puede ayudar al proceso de enseñanza - aprendizaje de los niños y niñas de 4 a 5 años de Educación Inicial y que disfrutarán trabajando en el aula gracias a métodos efectivos para aprender y resolver situaciones.

En cuanto a los objetivos de gamificación para el desarrollo de habilidades cognitivas en estudiantes de 4 a 5 años de edad, es importante destacar que son elementos muy atractivos para los estudiantes porque se lograrán resultados de calidad en los procesos educativos. Según la Universidad de Valparaíso (2017), el uso de la gamificación en el salón de clases tiene un impacto significativo: proporciona información al maestro y brinda comentarios a los estudiantes. Facilita las relaciones entre compañeros; otorga oportunidades de aprendizaje activo; los estudiantes obtienen una mejor comprensión; Los estudiantes se sienten motivados a participar activamente en el salón de clases.

La gamificación es una estrategia educativa y motivacional que fomenta el comportamiento adecuado en los estudiantes creando un entorno atractivo donde los estudiantes se involucren y obtienen buenos resultados de aprendizaje. Según Borras (2015), el juego es fundamental para gamificar las actividades en el aula, como puntuación, retos y medallas. Los juegos permiten que los niños de 4 a 5 años de educación inicial desarrollen su inteligencia emocional y logren crear situaciones prácticas; estos juegos deben planificarse de tal manera que se encaminan a obtener aprendizajes deseados y luego retroalimentarnos, siendo para el docente una herramienta para alentar a su grupo de estudiantes. La gamificación ayuda a los niños a socializar y usar los juegos.

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