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Modelo STEAM


Enviado por   •  8 de Febrero de 2024  •  Documentos de Investigación  •  1.402 Palabras (6 Páginas)  •  113 Visitas

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Enfoque educativo STEAM hacemos alusión a una nueva apuesta educativa que se ha venido incorporando y fortaleciendo de hace algunos años, y que ha llegado para quedarse. El STEAM es un sistema innovador que busca romper las barreras que han sido impuestas por la educación tradicional, este modelo pedagógico se enfoca en la enseñanza de cinco disciplinas: dando énfasis en los pilares de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas.

Este enfoque pedagógico innovador se centra en la resolución de problemas de la vida real y en la integración de estas disciplinas para dar respuesta a situaciones de la realidad . Este modelo busca educar a los estudiantes en estas cinco disciplinas de manera interdisciplinaria, fomentando la creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación efectiva. Se orienta a que los estudiantes comprendan la interconexión entre las diferentes disciplinas y su aplicación en la resolución de problemas de la vida real. El modelo STEAM no se limita a recursos tecnológicos, sino que se centra en prácticas y estrategias pedagógicas que promueve.  

El método STEAM propone la metodología inversa, en donde el aprendizaje que se obtiene afuera de las aulas en conjunto con la presencialidad, contribuya en los conocimientos. Para esto, STEAM propone una serie de parámetros para su correcta implementación:

Establece la toma de diversas pedagogías para adquirir conocimientos en tecnología mediante los códigos abiertos de programación y robótica. La inspiración que proporciona Mindstorms Lego y Scratch suelen ser las más óptimas para esto.

La participación constante de los educadores de las diversas áreas de estudio, asumen un factor de absoluta relevancia como administradores de metodologías y conocimientos. Sería improbable, sin que se establezca una correcta comunicación entre estos y el alumnado, la aplicación de la metodología STEAM.

La adecuación de los espacios físicos, como también la ambientación de un circuito pedagógico, les permitirá a los alumnos desarrollar los proyectos de forma eficaz. Como requerimiento esencial en estos casos, estos espacios deben contener las mismas aristas que pudieran encontrarse en las aulas de matemática, ciencias, arte, ingeniería y tecnología.

Ejemplo:

Interacción de la artes es una excelente manera de promover la creatividad. Puedes animar a los estudiantes a utilizar cualquier diciplina artística para expresar y comunicar sus ideas Científicas y tecnológicas. por ejemplo pueden crear un video musical que explique un concepto científico

El modelo STEAM se aplica en diversos niveles de educación, desde la primaria hasta la educación superior. Aunque el enfoque STEAM se originó en Estados Unidos en la década de 1990, ha ganado popularidad en otros países y se ha adaptado a diferentes contextos educativos. Algunos ejemplos de implementación del modelo STEAM en distintos niveles de educación incluyen:

  • Nivel primario: En este nivel, el enfoque STEAM se centra en la promoción del interés científico de los estudiantes y su capacidad para resolver problemas. Se utilizan herramientas y dispositivos simples, como dibujos y juegos, para enseñar conceptos científicos y tecnológicos
  • Nivel secundario: En el nivel secundario, se enfoca en la resolución de problemas y la interdisciplinariedad. Se utilizan proyectos y desafíos para fomentar el aprendizaje en las materias de ciencias, matemáticas y tecnología, así como en el arte
  • Nivel superior: En la educación superior, el modelo STEAM se centra en la transdisciplinariedad y la innovación. Se busca evitar que se desarrollen diferentes enfoques metodológicos para la resolución de problemas y promover el pensamiento crítico y creativo
  • En general, el modelo STEAM se aplica en diferentes niveles de educación para fomentar el interés en las disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas, así como para desarrollar habilidades clave del siglo XXI, como el pensamiento crítico, la creatividad y el trabajo en equipo
  • APRENDIZAJE CONTEXTUALIZADO

Las situaciones educativas se presentan relacionadas con el mundo real.

  • FINALIDAD CONCRETA 

Resolución de problemas que conectan con los intereses de los alumnos

  • APRENDIZAJE COMPETENCIAL 

Saber, saber hacer, saber ser.

  • MULTIDISCIPLINARIEDAD Y GLOBALIDAD

Se establecen conexiones entre las áreas del currículo.

  • ALUMNO/DOCENTE

Estudiante activo y protagonista

 docente como facilitador y guía

  • Otras características

Aprendizaje cooperativo aprendizaje cooperativo

emplea las TIC

valora El progreso más que el resultado

Algunos de los autores y representantes más destacados de la metodología STEAM incluyen a Georgette Yakman, quien acuñó el término STE(A)M en 2006, John Dewey, quien es considerado su principal representante y quien consideraba al estudiante como sujeto activo y principal del aprendizaje. Además, otros autores como Lopez et al., Pastor, Perelejo, y Ruiz han contribuido al desarrollo y la promoción de la educación STEAM

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