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Trabajo


Enviado por   •  30 de Septiembre de 2015  •  Trabajo  •  10.741 Palabras (43 Páginas)  •  131 Visitas

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Tabla de Contenido

Capítulo I        

El  problema        

1. Planteamiento del problema        

2. Formulación del problema        

2.1. Problema general.        

2.2. Problemas específicos.        

3.        Justificación        

4.        Objetivos de la investigación        

4.1 Objetivo general        

4.2 Objetivos específicos        

Capitulo II        

Marco Teórico        

1. Marco bíblico filosófico        

2. Antecedentes de la investigación        

2.1. Estudios internacionales.        

2.2. Estudios nacionales.        

3.  Marco conceptual        

3.1 Videojuegos.        

3.1.1 Definiciones.        

3.1.2 Origen de los videojuegos.        

3.1.3 Tipos de videojuegos.        

3.1.3.1 Juegos individuales o en grupo.        

3.1.3.2 Videojuegos individuales.        

3.1.3.3 Videojuegos competitivos.        

3.1.3.5 Videojuegos cooperativos.        

3.1.3.6 Hardware.        

3.1.4  Edad que los niños acceden a los videojuegos        

3.1.5 Ventajas y desventajas de los videojuegos.        

3.1.5.1 Ventajas.        

3.1.5.2 Desventajas.        

3.1.6 Clasificación de los videojuegos.        

3.1.6.1  Offline o tradicionales.        

3.1.6.2 Online o en red.        

3.1.7 Efectos negativos de los videojuegos.        

3.1.7.1 Adicción.        

3.1.7.2 Agresividad.        

3.1.7.3 Aislamiento social.        

3.1.8 Efectos positivos de los videojuegos.        

3.1.8.1  Entrenamiento y mejora de habilidades.        

3.1.8.2 Utilidades terapéuticas.        

3.1.8.3 Uso como medio didáctico.        

3.2 Agresividad.        

3.2.1 Definiciones.        

3.2.2 Teorías de la agresividad        

3.2.2.1Teoría activa.        

3.2.2.2 Teoría reactiva.        

3.2.2.3 Teoría psicoanalítica.        

3.2.2.4Teoría del aprendizaje social.        

3.2.3 Tipos de agresividad.        

3.2.3.1 Según modalidad.        

3.2.3.2 Según la relación interpersonal.        

3.2.3.3 Según el grado de actividad.        

3.2.4 Causas de la agresión.        

3.2.5 Factores de la agresión.        

3.2.5.1 Factores Socioculturales.        

3.2.5.2 Factores biológicos.        

3.2.5.3 Modelamiento.        

3.2.5.4 Reforzamiento vicario.        

3.2.5.5 Mantenimiento.        

3.2.6 Niveles de agresividad.        

3.2.7 Prevención de la conducta agresiva.        

3.2.7.1 Prevención primaria.        

3.2.7.2 Prevención secundaria.        

3.2.7.3 Prevención terciaria.        

4 Hipótesis de investigación        

4.1 Hipótesis general.        

4.2 Hipótesis específicas.        

Capítulo III        

1. Método de investigación        

2. Variables de la investigación        

2.1 Identificación de las variables.        

2.1.1 Hábitos de consumo de videojuegos        

2.1.2   Agresividad        

2.2   Operacionalización de las variables.        

2.2.1 Operacionalización de los hábitos de consumo de videojuegos.        

2.2.2 Operacionalización de la variable agresividad.        

3. Delimitación geográfica y temporal        

4. Población y Muestra.        

4.1   Criterios de inclusión y exclusión.        

4.1.1   Criterios de Inclusión        

4.1.2 Criterios exclusión.        

4.2 Características de la muestra.        

5. Técnicas e instrumentos de recolección de datos        

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