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Filosofía


Enviado por   •  20 de Marzo de 2012  •  615 Palabras (3 Páginas)  •  436 Visitas

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Descripción

Es un juego muy divertido cuya finalidad es muy diferente a la del resto de juegos que conocemos. No se trata de ganar bazas o hacer combinaciones con las cartas, en el Pumba, hay que intentar ser el primero en descartarse de las cartas de la mano, ganando de este modo la partida.

Se juega con una baraja española de 40 cartas.

Pueden entrar en el juego de dos a seis jugadores.

Objetivo del juego

El objetivo es desprenderse antes que los contrarios de todas las cartas de la mano y así hacer Pumba.

Orden y valor de las cartas

El valor de las cartas se muestra en la siguiente tabla:

As 1 punto

Tres 3 puntos

Cuatro 4 puntos

Cinco 5 puntos

Seis 6 puntos

Siete 7 puntos

Caballo 9 puntos

Rey 10 puntos

Sota 10 puntos

Dos 10 puntos

Empezando

El jugador encargado de repartir las cartas en primer lugar se determinará por sorteo. El que da, reparte 5 cartas al jugador situado a su derecha, el mano, y 4 cartas a los restantes.

Jugar las cartas

El mano sale de una carta que pone descubierta sobre la mesa. El siguiente jugador deberá seguir al palo o poner una carta de otro palo siempre que sea de igual número, en cuyo caso, cambia el palo al de la nueva carta. Si no puede jugar ninguna carta, debe pasar el turno a otro jugador. Las cartas que se van jugando deberán superponerse bien, siendo visible únicamente la última carta jugada.

Cuando un jugador se quede con una carta en la mano, hay obligación de avisarlo, diciendo en voz alta “Pumba” antes de poner su penúltima carta. Si olvida decir “Pumba” y algún jugador lo advierte, aquél queda sancionado teniendo que tomar dos cartas del mazo. El juego finaliza cuando un jugador pone su última carta. En este momento, los demás jugadores descubren las cartas contando tantos puntos como sume el valor de sus cartas.

Hay 6 cartas que tienen un significado especial:

• El As o uno. Con esta carta, todos deben guardar silencio y el jugador que hable deberá coger dos cartas del mazo.

• El Dos. Esta carta obliga al siguiente jugador a robar 2 cartas. Los doses son acumulativos, es decir, se puede echar otro dos para salvarse de robar y el siguiente jugador robará 4 cartas, así podría darse el caso de hasta 4 doses consecutivos, lo cual obligaría a robar 8 cartas. Pueden echarse en cualquier momento y el palo pasa a ser el del dos jugado.

• El Siete. Esta carta cambia el sentido del juego.

• La Sota. Esta es la carta comodín. Es decir, esta carta se puede echar en cualquier momento, excepto como respuesta al dos y permite cambiar el palo de juego al que más le convenga al jugador que la eche.

• El Caballo. Esta carta salta a un jugador, por lo que el jugador situado inmediatamente después al que la ha

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