Proveen un vocabulario común y facilitan el entendimiento de los principios de diseño
Enviado por julmorrist • 16 de Agosto de 2011 • Informe • 533 Palabras (3 Páginas) • 940 Visitas
PROPIEDADES DE LOS PATRONES
Un patrón esta dirigido a un problema recurrente que aparece en una situación
especifica y tiene una solución conocida.
Los patrones:
· Documentan la experiencia bien probada existente para solucionar un
problema.
· Identifican y especifican abstracciones que están por encima de simples clases
e instancias o componentes.
· Proveen un vocabulario común y facilitan el entendimiento de los principios de
diseño.
· Implican una documentación del problema y de la solución.
· Soportan la construcción de software con propiedades definidas.
· Ayudan a construir complejas y heterogéneas arquitecturas de software.
· Permiten manejar la complejidad del software. 12
PARTES DEL ESQUEMA DE UN PATRÓN
Un patrón tiene un esquema que tiene tres partes:
CONTEXTO: Una situación dada donde aparece un problema
PROBLEMA: El recurrente problema que aparece en el contexto
SOLUCIÓN: Una solución probada del problema.
CATEGORIAS DE PATRONES
Hay muchas clasificaciones dependiendo del alcance a considerar, sin embargo en
arquitectura de software la más usada los agrupa en tres categorías:
· Patrones de arquitectura
· Patrones de diseño
· Idiomas.
Los patrones de arquitectura expresan un esquema de organización estructural
fundamental para sistemas de software. Proveen un conjunto de subsistemas
predefinidos, con reglas y guías para especificar sus responsabilidades, incluyendo
reglas, guías y recomendaciones para organizar las relaciones entre ellos. En
muchos casos estos patrones expresan paradigmas particulares y los estudiosos de
la arquitectura de software le denominan estilos de arquitectura.
Entre los patrones de arquitectura podemos encontrar:
· Jerarquía de capas
• Tuberías y filtros
• Cliente/Servidor
• Maestro-Esclavo
• Control centralizado y distribuido.
Los patrones de diseño proveen esquemas para refinar los subsistemas o
componentes de un sistema de software o las relaciones entre ellos. Describen una
estructura recurrente de componentes de comunicación que resuelven un problema
de diseño general dentro de un contexto particular.
Un patrón de diseño es una descripción de clases y objetos comunicándose entre sí
adaptada para resolver un problema de diseño general en un contexto particular.
Los patrones de idiomas son patrones específicos de bajo nivel para un lenguaje de
programación determinado. Un idioma describe como implementar aspectos
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