Resumen: ENABLING ‘TOGETHERNESS' IN HIGH-QUALITY DOMESTIC VIDEO CONFERENCING
Enviado por jlcarrillo67 • 2 de Mayo de 2013 • 1.671 Palabras (7 Páginas) • 463 Visitas
Resumen.
Este documento trata sobre los sistemas de video conferencia domésticos, a bajo costo, tomando en cuenta las ideas y diseños futuristas de la época año 1910 del artista Villemard, para la implementación de un sistema de video conferencia, si estas ideas las comparamos con los sistemas de video conferencias actuales, estaríamos hablando de Skype. De acuerdo con esta perspectiva se plantea la construcción de un sistema de video conferencia (prototipo), implementadose mediante la composición dinámica, la orquestación de herramientas, las técnicas de integración de distintos elementos de comunicación social y sus requisitos, como son el procesamiento de audio y video. para luego realizar las respectivas evaluaciones de este sistema aplicándose a mini-juegos los cuales combinan actividades e iteraciones colaborativas, lo cual permite comparar los resultados obtenidos con los comportamientos propios de las actividades o interacciones presenciales, teniendo como fin conocer el grado de afectividad (unión) existente entre los participantes que se comunican remotamente al sistema.
1. INTRODUCCIÓN
En el año 1910, Villemard describe y diseña bosquejos futuristas sobre lo que debería ser una video conferencia. El diseño da una apariencia de que una persona se comunica con otra de forma no presencial, abstrayéndose una presencia remota, para ello utiliza una serie de elementos primordiales de comunicación social como son el micrófono y los parlantes, siendo todos estos orquestados por otra persona que permite integrarlos. Si llevamos a la práctica estas ideas y diseños, en la actualidad estaríamos hablando de Skype, que es un sistema de video conferencia, que permite que interactúen varias personas remotamente. Sistema que tiene una serie de limitaciones como son: el captar interés de la o las personas que están conectadas y/o participan en la comunicación de actividades compartidas, como si fuese de forma presencial. Cabe nota que existen otras aplicaciones que permiten, a través de conexiones remotas, realizar actividades compartidas, las cuales consideran a las interacciones entre personas como una actividad importantísima para mantener las relaciones sociales, mediante actividades mutuas, colaborativas y utilizando toda la capacidad expresiva de los seres humanos para tener un impacto afectivo más fuerte.
Al hablar de limitaciones tenemos:
• La tecnología existente: cableado estructurado, ancho de banda, latencia, etc. (hay que mejorar las comunicaciones)
• Dificultades al establecer llamadas: conexión de internet, micrófonos con feedback, congelación de imágenes y aplicaciones que no responden o se cuelgan, etc. (hay quetener conexiones estables).
• Falta de componentes más activos: orquestación de herramientas, composición visual, dinámica y reactiva (llamar la atención del participante).
2. DESARROLLO
Este trabajo pretende mejorar la interacción entre los participantes de una video conferencia siendo el objetivo entender mejor cómo los procesos básicos de comunicación social pueden ayudar a hacer que la comunicación y la participación sea más fácil entre grupos de personas separadas en espacio y tiempo - concepto llamado "unión". Y así poder desarrollar un prototipo, centrado en procesos de captura de datos, codificación y composición, y utilizar una serie de experimentos interactivos de juego, para realizar evaluaciones de aspectos técnicos y anímicos (emociones y sentimientos) de las interacciones entre los participantes con el fin de analizar el impacto de esta tecnología sobre la afectividad (unión) entre participantes.
Básicamente este trabajo se encuentra enmarcado en una evaluación de un prototipo que usa múltiples cámaras y composiciones dinámicas multimedia así como también técnicas de implementación en cuanto a aplicaciones dinámicas se refiere (bajo retardo, alta calidad visual), arquitecturas interactivas y efectivas relacionadas a los flujos audiovisuales (streams), interacciones verbales - no verbales y aplicaciones a nivel de flujos de contenido y de usuarios finales.
Para llevar a cabo este proceso de evaluación se aplicaron entrevistas a 16 familias de 4 países (Reino Unido, Suecia, Países Bajos y Alemania), con edades comprendidas entre 6 y 25 años, analizadas las mismas se indica que la tecnología actual no satisface los requisitos del usuario por limitaciones de desempeño como son: cámaras, calidad del vídeo, calidad de audio y retardo audiovisual de transmisión.
También se realizó la ejecución de actividades lúdicas utilizándose para ello el juego “Space Alert”, como una actividad típica para una reunión familiar, usando la televisión (como medio de comunicación de vídeo) y una pantalla táctil (que es la representación interactiva del juego), el cual no significa solamente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrolla actividades profundas. De acuerdo a las entrevistas realizadas y resultados en esta primera iteración se puede indicar que los participantes más bien tomaron al juego como un buena excusa para reunirse físicamente, teniendo el inconveniente de que ambos medios de comunicación estaban separados (aunque sean escasos centímetros) y no apoyaron muy bien a la comunicación.
De acuerdo con este resultado se impuso un requisito funcional de que se debe contar con una alta calidad en la comunicación: la comunicación de video deben ser delimitadas y reactivas a las actividades sociales.
Se desarrollo una segunda iteración, teniendo como base la recomendación anterior, proponiéndose un nuevo diseño, los participantes utilizan la pantalla de televisión tanto para la comunicación social como para la reproducción del juego, los participantes usan su propio cuerpo para jugar. El juego es de cooperación: los jugadores en diferentes
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