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La Adquisión De Candy Crush


Enviado por   •  19 de Mayo de 2015  •  364 Palabras (2 Páginas)  •  282 Visitas

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Introducción.

Candy Crush es el juego más popular en la historia dentro de la enorme red social Facebook; con más de 50 millones de usuarios. Lo juegan más de 600 millones de veces al día, fue desarrollado por la compañía King desde marzo de 2013. Tiene sus antecedentes en los famosos juegos Tetris y Bejeweled de los años 80’s cada nivel tiene un tablero de juego distinto y la modalidad del juego consiste en llevar a cabo el intercambio de posiciones de dos caramelos para alinearlos en grupos mínimos de 3 colores y máximos de hasta 5 piezas, con lo cual desaparecen y se sustituyen por otros que caen para cubrir los espacios, provocando a menudo reacciones en cadenas y al disolver las piezas estas van acumulando puntos al jugador.

Objetivos

 Generales.

Analizar lo que hace tan llamativo a Candy Crush.

Establecer las posibles causas por la que los jugadores llegan a cambiar su vida social y prefieren el juego.

 Específicos.

Encontrar el nicho que forman los jugadores de acuerdo a sus edades.

Definir qué causas provocan el vicio a Candy Crush.

Establecer las consecuencias que conllevan la perdida de vida social por el Candy Crush.

Sondear el porcentaje del tiempo que utilizan al día jugando Candy Crush.

Planteamiento del Problema.

A raíz del surgimiento de la popularidad del juego Candy Crush se ha notado una disminución del rendimiento académico y un desapego a su vida social por parte de un gran número de jugadores.

Justificación.

Hemos tomado este tema como soporte de nuestra investigación ya que se encuentra en la boca de muchísima gente y por lo mismo ha llamado nuestra atención la ausencia de las personas en su vida social en

Determinación de la Metodología.

A través de sondeos de amigos de Facebook y encuestas dentro del ámbito escolar de la Universidad Politécnica de Aguascalientes.

Definición de Hipótesis.

Candy Crush es adictivo por que lleva al jugador a una ansiedad de completar tareas sencillas; pero al momento de no completar dichas tareas estas producen la necesidad del jugador de continuar jugando hasta a completar dichas tareas que en este caso vienen siendo los niveles de dificultad y rangos del juego.

Determinación del Segmento.

El segmento vendrá abarcando desde los 15 años en adelante.

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