Cap. II Autorregulación del aprendizaje mediante un PLE: definición del entorno just4Me
Enviado por Raulatana Ratatubie • 10 de Noviembre de 2016 • Apuntes • 2.340 Palabras (10 Páginas) • 292 Visitas
Aprendizaje y educación en la Sociedad Digital
José Luis Rodríguez.
Cap. II
Autorregulación del aprendizaje mediante un PLE: definición del entorno just4Me
Raúl Alzola
Índice
- Sintesis............................................................................................................................Pág. 3
- Esquema……………..................................................................................................Pág. 5
- Analisis............................................................................................................................Pág. 6
- Proyecciones ....................................................................................................... ..........Pág. 8
- Reflexiones …………………………………………………………………..Pag.9
Síntesis
En este texto que elegí, me referiré al papel que ocupa la tecnología en el proceso de aprendizaje.
Primero determinemos, a que se refiere el ya conocido “Trending Topic”; este es un concepto que se repite continuamente. Pero, se repite en Twitter. Se manifiesta quizás en Chile, o tal vez en otra parte del mundo. Pero tiene que cumplirse una condición, el tema debe ser de fuerte contenido para la opinión de cada uno, y que después sea desplazado por otro tema que ocuparía el lugar que en alguna oportunidad tuvo.
En nuestra vida personal, laboral o académica siempre están apareciendo y desapareciendo “Trending Topics”. Por lo anterior, son situaciones que de manera indirecta o directa contribuyen a educarnos y también por qué no decirlo al aprendizaje. Ya que, se analizan y también se comentan situaciones. Construyéndose teorías a partir de lo anterior, que nos permiten comprender episodios y elaborar soluciones en virtud de un determinado tema, y me atrevo a decir inclusive: regular el método de enseñanza.
Pero en el campo docente, ¿Cómo contribuirían los Trending Topics en relación al aprendizaje?
La respuesta a la pregunta anterior… en algunos ejemplos: Competencias, innovación, quizás otro
Lo conceptos anteriores serán de gran utilidad para dar a conocer ideas sobre la web 2.0 que acomodaremos desde un punto de vista en el aprendizaje.
Begoña Gros (2012), hace referencia que al uso de las tecnologías de la información existen dos grupos de personas: -Los que consideran que son determinantes y los que dicen que son neutrales. Es decir, los que argumentan que no producen cambios sustanciales. Hay otros por lo demás, como por ejemplo “apocalípticos” los que se fundamentan en teorías críticas. También están, los temerosos totalmente celosos con las tics. Siguiendo con el tema, por otro lado están con los que me identifican: los que piensan que las TICS son determinantes en nuestra vida social y educativa, entre otros.
Lo que intento dejar en claro en este capítulo, es básicamente: “las TICS en nuestros procesos educativos “. Realmente, ¿pueden mejorar o no los resultados del aprendizaje? Podríamos definir que: ¿los computadores y también internet son un libro abierto que está siempre a nuestra disposición? Existen métodos de trabajo que acomodan las TICS a nuestro favor y también tecnologías que han evolucionado en nuestra forma de comunicarnos. Como por ejemplo; recordando el “Síndrome de Frankenstein” (Popper, 1972), creamos una maquina con un fin determinado seguimos un paradigma, y luego descubrimos que tiene ideas propias y hasta cambiamos junto con él, nuestra forma de pensar.
Podríamos hacer una clase con twitter en nuestra aula, y no alterar el currículum o la planificación. Pero introduciendo una nueva tecnología, quizás podamos encontrarnos con algún alumno o un grupo que no esté alineado en ese momento, y ahí debemos tener cuidado. No es menos atractivo hacer una clase de historia junto con un video juego en línea.
#redes_sociales
¿Recuerdan cuando hace un tiempo atrás las redes sociales eran vistas con desconfianza, por el profesorado? Se bloquea el acceso a la mensajería instantánea o Facebook en escuelas o las Universidades. Ahora se les hacen invitaciones a los alumnos y alumnas a crear un grupo Facebook o seguir un hashtag (#). Todo esto es clave en las construcción del aprendizaje, utilizar las redes sociales supone aceptar la inteligencia de todo el mundo, la consciencia colectiva del grupo es superior a la de los individuos, incluso a la del docente moldeando el concepto de autoridad y dueño de la verdad en el aula.
Los procesos de aprendizaje en el día de hoy, son cada vez más sistemas de interacción entre participantes que generan construcciones del conocimiento dentro y fuera del aula.
Aquí podríamos decir que, el aprendizaje se manifiesta en conjunto. Por qué, todos colaboramos en esto. La actitud y la retroalimentación de esto; es Aprendizaje (Mason y Rennie, 2013). La interacción muestra como aprender y comunicarse.
Esquema
[pic 2]
Análisis
Si miramos un poco la historia, aparte de recordar con nostalgia ciertos episodios. Nos daremos cuenta que, estamos a expensas de la evolución que se da de forma silenciosa a veces, y otras no tanto en nosotros; los seres Humanos.
Como existen las redes de datos, pensemos que existen las grandes redes de aprendizaje también. Nunca terminamos de formarnos, de aprender. Ya quedó atrás la exclusividad, de creer que solo el aprendizaje se adquiere en la escuela o centros de estudio. Nuestro entorno también se encarga de hacerlo, nuestra familia, compañeros de trabajo, amigos y en cualquier sitio o momento. Por lo tanto, a partir de esto nace “el aula sin muros”. La escuela en la web, el texto señala que la escuela debe tener una presencia en la web. Compartiendo lo anterior, obtendremos muchas ventajas desarrollando otras disciplinas en una sola actividad. Esto quiere decir que: todo el planeta tierra está en la palma de nuestra mano, y enfrente de nuestros ojos…en el monitor.
Y no solo el contenido, que no es un tema menor, es el que podemos desarrollar métodos de enseñanza. Nosotros como futuros docentes, tenemos el deber de crear y descubrir nuevas técnicas de aprendizaje a partir de la tecnología, y como fue nombrado en unas líneas anteriores: Los video Juegos creo que son una gran alternativa. De lo dicho, hay que dejar en claro ciertas condiciones que me parecen no solo son necesarias, sino que además serán la columna de esto. Los profesores como siempre deben ser los creadores y diseñadores, de dicho proceso de aprendizaje. Utilizando herramientas tecnológicas, que están a disposición. Tal cual como pantallas digitales, el correo o el Facebook. Detengámonos un instante aquí, en nuestro viaje al trabajo, o a nuestros hogares es habitual tanto como entretención y comunicación la tecnología: Smartphone, Tablet, Psp o Nintendo DS. Seria desentendernos, decir que las nuevas generaciones incluso en el vientre de su madre son nativos digitales. No sería un tema menor, abordar cierta problemática o acontecimiento manifestado en la sala de clases. Podría ser, desde reglas gramaticales, hasta lecciones de comportamientos sociales o dilemas morales dentro de conflictos entre los alumnos. Así como en el cine, este tipo de actividades desarrolladas por el profesor, emula cierta realidad estimulando los sentidos. Estas técnicas de aprendizaje, harían lo mismo. Reinventando, una y otra vez los métodos de enseñanza y aprendizaje. Moldeando la forma de aprender, inculcando valores y contenidos en los juegos. Los video juegos, forman parte cotidiana de los jóvenes representando elementos de cultura tanto como para niñas y niñas. Los Juegos, se centran en el usuario adaptándose al ritmo de los estudiantes, podríamos decir que son medidores de cierta forma de los contenidos y competencias que van adquiriendo niños y niñas en las aulas. Y creo que no está demás decir que, los videos juegos van por etapas que se van acomodando a las destrezas de los jugadores, pasando niveles ¿se imagina como poder aplicarlo con la realidad actual de las aulas? Siguen apareciendo caminos de aprendizaje. Progresiones lógicas de aprendizaje según el ritmo y necesidad de cada usuario. (Gee, 2003). Los clásicos y necesarios libros, no pueden contestar las acciones de los jugadores, y si de alguna forma han intentado ser interactivos, el cometido ya sabe quién lo logran…los videos juegos.
...