El lenguaje de las cosas
Enviado por pancho09 • 26 de Octubre de 2015 • Reseña • 4.033 Palabras (17 Páginas) • 307 Visitas
EL LENGUAJE DE LAS COSAS
INTRODUCCIÓN
El libro empieza con un tipo de reconocimiento humano en el que nos describe como una sociedad actual consumista. Nunca tantas personas hemos poseído tantas cosas como ahora, aunque hagamos cada vez menos uso de ellas. Su posesión nos consuela del permanente esfuerzo que supone obtener los ingresos necesarios para adquirirlos. Estos objetos forman parte innegable de nuestra realidad cotidiana, tal y como decía Rams: “invisibles, pero listos para actuar con eficacia cuando se les reclama” , y son “cosas reales que se disfrutan por sí mismas” como bien anunciaba Berger.
El hecho de que seamos una sociedad consumista hace que las empresas necesiten una manera de dar a conocer sus productos, por ello, el autor hace mención a un par de apartados de “Modos de ver” de J. Berger que nos hablan de publicidad. De la cual comenta que está ligada al capitalismo, sin publicidad una sociedad capitalista no funcionaría. Pero no es sólo esta imaginería publicitaria la que inspira nuestro deseo, los objetos reales también poseen cualidades auténticas, y están diseñados para provocar una respuesta emocional.
No obstante, la relación que establecemos con nuestras posesiones nunca es directa, se ha convertido en una mezcla de complicidad e inocencia. Los objetos están lejos de ser tan inocuos como sugirió Berger, de ahí que resulten demasiado interesantes como para hacer caso omiso de ellos.
LENGUAJE
Sudjic comienza el primer capítulo ejemplificando su idea de que los objetos son también causantes del consumismo con una experiencia personal suya: la adquisición de su portátil actual, cómo llegó a sus manos a través de sus ojos, y como lo hizo igual que todos los anteriores ordenadores que ha tenido.
Lo que le llevó a comprar el ordenador tiene que ver con el papel que juega hoy en día el diseño moderno, en el que los objetos están diseñados para seducir, y lo mismo sucede con las tiendas; mientras que en algunas el consumo se reduce a un intercambio básico, otras están especialmente ideadas para incitar las compras. El juego de la seducción es además un proceso continuado; las empresas necesitan que los nuevos productos despierten un nuevo interés que predisponga a sus clientes a cambiar de producto cada cierto tiempo. Es lo que Earnest Calkins acuñaba como ingeniería de consumo “hay dos tipos de productos: aquellos que usamos, y los que agotamos. La ingeniería de consumo debe asegurarse de que agotemos el tipo de productos que ahora solamente usamos”. En la actualidad un producto se crea y se vende basando su atractivo en una apariencia, de manera que el deseo se esfuma mucho antes de que el objeto envejezca (naturaleza efímera). Así nuestra relación con los objetos se hace cada vez más circunstancial, desligándose de aquellas experiencias vitales que antaño conferían autoridad, es decir, que los objetos se vuelven obsoletos antes de que haya podido establecerse ningún tipo de empatía con ellos. Aun así, los usamos para que nos definan. En este rápido proceso de evolución algunas categorías de productos sufren transformaciones, mientras que otras van desapareciendo por completo.
El diseño se ha convertido en el lenguaje que da forma a esos objetos y elabora los mensajes que transmiten. Desde finales del siglo XVIII, aparece como una actividad diferenciada, vinculada al desarrollo de la industrialización, con diseñadores como William Morris, o Dieter Rams, que apostaron por una concepción ética del diseño, buscando objetos intemporales despojados de lo superfluo; Loewy, con una versión más fluida y acabada del diseño; Starck, con su visión infantil del mundo, que pretendía jugar con las convenciones y los signos que representan el estatus de los productos…
La apariencia de las cosas es importante, pero también es preciso comprender lo que hay detrás. Así el diseñador no sólo trabajará con la superficie y la apariencia, sino con el campo semántico que nos permite comprender qué nos dice un objeto acerca de si mismo; desde su utilidad hasta su valor, y también como ponerlo en funcionamiento. Hay tanto que ganar explorando el significado de los objetos como considerando para que sirven o que aspecto tienen. Por tanto el diseño es un lenguaje que refleja valores emocionales y culturales, y sólo aquellos que tienen una historia convincente que contar pueden emplearlo con fluidez y efectividad.
De esta manera, el diseño se ha convertido en el instrumento para crear la percepción de nuestra propia identidad; es un lenguaje que evoluciona y cuyos significados cambian con tanta rapidez como los de cualquier otro, pero que constituye la clave del mundo creado por el hombre.
EL DISEÑO Y SUS ARQUETIPOS
En este capítulo empieza hablando del flexo como un objeto que todo diseñador desea firmar al menos una vez durante su carrera. Esto es debido a que requiere una mezcla de tecnología e invención creadora, permite trabajar con muchas variables y ofrecen la oportunidad de modificar un arquetipo.
Habla sobre el proceso que dio vida al primer flexo, el Anglepoise, fue accidental, pues pretendía abrir una nueva vía comercial en el marco de una línea de productos ya existentes. Desde entonces ha estado en producción durante más de setenta años, y su última versión es aún un pariente cercano del original. Un buen diseño demostrará competencia técnica, pero también ambición artística. Además los objetos deben poseer personalidad y proporcionar pistas sobre cómo se usan. El Anglepoise de George Carwardine es un claro ejemplo de un producto arquetípico, es decir, el primer referente de una nueva categoría de productos.
Él no cree que la clave para la creación de un producto arquetípico resida sólo en el aspecto del objeto en cuestión, sino que requiere una forma suficientemente diferenciada, que comunique tanto su función como aquello que el usuario necesita saber para hacerlo funcionar. Algunos arquetipos tienen una historia milenaria, en la que cada generación ha elaborado su propia interpretación del formato, como es el caso de las sillas o los flexos (otras versiones conocidas que sucedieron al Anglepoise, son la lámpara Luxo, una versión mucho más depurada y corregida de la misma; y el Tizio, con mayor intencionalidad y dramatismo en el diseño). Por otro lado, encontramos arquetipos que se han mantenido intactos durante siglos, como por ejemplo la esfera del reloj.
Los arquetipos pueden provocar asociaciones simbólicas, pero también pueden ofrecer un recuerdo o el efecto plácido de la familiaridad.
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