Características Del Pensador De Diseño
Enviado por yoda01 • 16 de Enero de 2014 • 1.351 Palabras (6 Páginas) • 1.006 Visitas
Características del pensador de diseño
El pensamiento de diseño es una forma de pensar, que busca las necesidades y resolver problemas, que tiene como objetivo atraer al consumidor mediante la novedad formal del momento. (Cano, 2009)
El diseñador debe de buscar e interpretar las necesidades de los individuos, ser proactivos para generar ideas que puedan ser de gran ayuda y sobretodo satisfacer los requerimientos de los usuarios, buscar el factor diferenciador entre un producto y otro similar. Si bien es cierto el gran objetivo de todos los negocios es ganar réditos económicos obteniendo la mayor participación de mercado a través de las ventas, no es menos cierto que ese objetivo debe tener una permanencia en el tiempo y generar relaciones y ventas en el largo plazo donde se obtiene una relación ganar-ganar con el cliente, así gana quien obtiene lo que esta buscando además de la permanencia del producto y de la empresa innovadora.
El diseñador tiene un forma de pensar colaborativa, de la misma forma también existen los clientes internos, es el primer filtro que encuentra el diseñador, tiene que alimentarse de su entrono más cercano, es decir en un entorno micro como inicio para luego expandir a un territorio macro. Actualmente con la especialización de actividades se logra avanzar de una manera más rápida en una cadena de cualquier tipo de producción, por lo que en cada área se debe buscar obtener el mejor resultado dejando de lado hábitos que pueden perjudicar al cliente interno y por ende al desarrollo de la compañía.
El diseñador tiene una forma de pensar abductiva, busca los problemas desde el origen para así analizar por etapas y plantear premisas que faciliten obtener las soluciones a todo tipo de problemas que estén afectando al proceso, partiendo de los distintos análisis el diseñador se vuelve más experimental, empieza en una prueba constante para descartar variables que pueden no ser beneficiosas para la actividad, dejando los buenos resultados para poder producir, de la misma forma se van descartando los que menos resultados han generado en la segunda fase, y así tratar de llegar a un producto final después de haber pasado una serie de hipótesis.
Dentro de las pruebas existen una repetición de procesos, para saber si los mismos funcionan o no funcionan, inclusive hay procesos que funcionan en primeras etapas pero al final no dan los mejores resultados esperados, por lo que es necesario ir en búsqueda del mejor proceso para cada etapa productiva. Asi el diseñador logra ver la interacción en cada uno de los procesos, planteando soluciones en una pre-puesta en producción, para obtener datos más cercanos a la realidad. De esta forma analiza todo el sistema y ve la interacción con todos los agentes que se encuentran relacionados con el mismo.
El diseñador no es dueño de la verdad, por lo que cada problema ocurrido lo somete a juicios, para obtener una visión externa de problema. Cuando las personas se encuentran un buen tiempo enfrascadas en un determinado proyecto la percepción pude quedar estancada y en unos casos se vuelve muy subjetiva, lo que hace que los resultados puedan tener algún tipo de sesgo, por ese motivo es importante obtener percepciones externas y juicios que aporten más a las actividades a seguir desarrollando.
Uso de métodos:
Los métodos que usan el diseñador están relacionados a:
1. Comprensión
2. Observación
3. Ejecución
4. Creación
5. Prototipo
6. Test / prueba
La Comprensión, es el análisis de la situación inicial para del ¿por qué? Se va a enfrascar en un determinado proyecto.
La Observación, es estar en relación directa con cada una de las variables e interpretar como pueden las mismas influir en el libre desarrollo de las actividades a desarrollar, anticipando como puede afectar en un evento próximo.
Ejecución, Una vez analizados los dos primeros pasos el diseñador se pone manos a la obra empezando a planear y unir los factores que influyen en el proceso productivo, asignando los recursos correspondientes a cada parte interviniente en el desarrollo de las actividades a desarrollarse.
Creación, es plasmar los resultados de una forma tangible para que sean vistos por las áreas que se encuentran relacionadas a la actividad.
Prototipo, Es la primera muestra del resultado, del cual se pueden obtener varios datos como
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