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Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital .Toysa


Enviado por   •  5 de Enero de 2023  •  Informe  •  1.996 Palabras (8 Páginas)  •  158 Visitas

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Reto 1 Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital

 

  1. Matriz de Tendencias y Patrones

Aspectos a Seguir

Areas a estudiar

Pasado

Actual

Emergente

Mercado

MP1: En el año 1905 vendían sus productos en los mercados semanales de las localidades vecinas.
 

MA1: Fábricas en España y México y presencia de ventas directas en España, Portugal, EEUU y México, lo que minimiza los costos de distribución.

ME1: El 40% de los juguetes se venden a través de internet (La Vanguardia - Agencias Alicante, 2021)

MP2: En 1965 decide ampliar su mercado exportando sus productos a Estados Unidos.  

MA2: Nueva línea de producción con enfoque en un nuevo nicho de mercado como son los niños con discapacidad. 

ME2: Aumentan las exportaciones de juguetes valencianos un 26,6% (El Confidencial Autonomico - Arnal, 2021)
 
Las exportaciones de juguetes valencianos aumentan un 26,6% desde enero. (El Confidencial Autonomico - Arnal, 2021)

MP3: En 1968 decide crear una línea de complementos y accesorios para su línea de trenes que permitió crecer un 20%.

MA3: Evolución del e-commerce, la tendencia de compra del consumidor ha cambiado incrementando la preferencia por la comodidad e inmediatez. 
(Interempresas 2022)

ME3: Los juguetes del futuro serán proactivos, pasarán de ser educativos a educadores, serán universales.
 (Magisterio, diciembre 2018. Así será el juguete del futuro)
 

Tecnologias

TP1: Crearon utensilios de uso doméstico en minuatura, pequeños platillos de metal y tacitas destinados al público infantil.

TA1:  El Departamento i+d+i de Toysa ha estado años focalizado en investigación de nuevos materiales, muy flexibles y ligeros que persiguiesen en adaptarse a la piel como si fuera una huella, lo cual abre la puerta a posibles nuevos escenarios de mercados.

TE1: Transición hacia la búsqueda de juguetes inteligentes con los que se pueda interactuar.
 
(Diseñan juguetes inteligentes para tratar el autismo. 2016, Apr 01)

TP2: Fueron los pioneros en dotar en mecanismos a sus productos.
 

TA2: Mayor productividad aplicando la tecnología y metodologías adecuadas para modernizar la fábrica.

TE2: Juguetes en el metaverso, aprovechando las nuevas tendencias en TI y las posibilidades ilimitadas del metaverso, incluyendo un mercado creciente en NFT dentro de los juegos.
 
(Feria mundial spielwarenmesse, toytrends 2023)

TP3: En 1956 fueron los precursores de la era del plástico al comprar la máquina de inyectado de plástico. 

TA3: Fabricación de juguetes conectados a internet para la estimulación temprana e intelectual de bebés y niños buscando nuevos nichos de mercado.

TE3: Inversión en robótica.
 
(San Martín, J. y Peribáñez, E. (2021). Robótica y tecnologías emergentes aplicadas a la innovación educativa. Madrid)

Personas

PP1: Utensilios de uso doméstico en miniatura, pequeños platillos de metal y tacitas destinados al público infantil (1905-1915). Es la fábrica de Juguetes más importante de España.

PA1: Tendencia de sector juguetero a población con discapacidad

PE1: Comsumidores interesados en productos sostenibles, amigables con el medio ambiente y más concienciados en conocer la realidad qué hay detrás de los productos

PP2: Público infantil, trenes miniatura (1936), lo cual incluía el primer tren eléctrico de juguete de España.

PA2: Osos Teddy macota conectados a internet para estimulación temprana y otros con soluciones educativas y didácticas para mercado nicho. El público objetivo de estos juguetes e infantil, pero mas grandes que los niños que juegan con tacitas

PE2: El consumidor del futuro se interesará por juguetes de materiales alternativos al plastico convencional, como por ejemplo, plastico vegetal.
 
 Conciencia por preferir usar que poseer y reutilizar antes que comprar productos nuevos, apostando por la economía circular. (interempresas - Oriol Cortés 2022)

PP3:  Público infantil, línea de complementos y accesorios para su línea de trenes y locomotoras (1968), lo cual le permitió a la empresa crecer un 20%.

PA3: TOYSA siempre tiene presente productos de evolución constante que brinden calidad y rentabilidad, esto para todos sus productos y su público objetivo.

PE3: Consumidor hiperconectado (juguete con la persona y con terceros) que quiere personalización

Cultura

CP1 Los artículos infantiles permitieron identificar una oportunidad en la fabricación de juguetes de metal (Fantastik, 2021)

CA1 El porcentaje de importaciones de juguetes en Estados Unidos se encuentra en crecimiento debido a la comercialización de productos más baratos (Statista Research Department, 2016)

CE1 Generación de estrategias 4.0 en las empresas del sector para captar una mayor información sobre el comportamiento de los usuarios en tiempo real y la toma de decisiones estratégicas con base en las tendencias infantiles (Alicante plaza - Murcia, 2021)

CP2 Competidores pequeños tienen la capacidad de unir esfuerzos para ser competitivas y adaptarse al cambio tecnológico (Hablemos de empresas - Liceras, 2019)

CA2: Noviembre y diciembre tradicionalmente son las épocas del año que mayor comercialización de juguetes en el mercado se presentan (INCP -Moncayo, 2016).

CE2 El sector de la juguetería se encuentra en continuo crecimiento y realiza un proceso de integración con otros sectores como los videojuegos, con las figuras Amiibo con más de 77 millones de unidades vendidas (Vandal Videojuegos - Varela, 2022)

CP3 Alicante es considerada la capital juguetera española, al producir más del 40% de los juguetes en el denominado Valle del Juguete (La Información. Etxarri, 2018)

CA3 Se incrementa la deslocalización de la producción de juguetes a China, teniendo un 80% de la producción mundial de juguetes ( El Confidencial Autonómico. Arnal, 2021)

CE3 la sociedad actual tiene un mayor grado de concienciación del impacto que causan sus acciones y adquieren actitudes más ecológicas en busca de la sostenibilidad del planeta (AIJU, 2022)

Negocio

NP1: Las oficinas son físicas
 (Leslie, Hannah 1996).

NA1: La comercialización por medio de tienda física sigue siendo importante.
 
(Cordon, E. Rubio, E. Agote, A. 2005)

NE1: Lo digital se abrirá paso cada vez más
 
(Arnaiz Ramos, 2018)

NP2: Fabricación y comercialización directa.
 
(Valero, José Ramón (1997). La industria del juguete en IBI (1900-1942).

NA2: La parte digital empieza a introducirse
 
(Arnaiz Ramos, F. y Pinto Valero, S. 2018)

NE2: Tendencia hacia los juguetes digitales
 
Uso de juguetes digitales y gadgets, tendencia en aumento entre menores. (Espacio TV - 2022)

NP3: Variedad de juguetes limitada
 Valero, José Ramón (1997). La industria del juguete en IBI (1900-1942).
 

NA3: Elaboración de páginas web para comercializar productos.
 
(UPTC - Gonzalez, R. Vázquez, L. Perez, J. 2014)

NE3: Elaboración de APPs de juegos de realidad virtual para comercializar globalmente por medio de suscripciones.
 
(UNIR - Navarro, F. Martínez, A. y Martínez, J. M. 2019)

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