Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital .Toysa
Enviado por YESITHBLANCO • 5 de Enero de 2023 • Informe • 1.996 Palabras (8 Páginas) • 157 Visitas
Reto 1 Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital
- Matriz de Tendencias y Patrones
Aspectos a Seguir | ||||
Areas a estudiar | Pasado | Actual | Emergente | |
Mercado | MP1: En el año 1905 vendían sus productos en los mercados semanales de las localidades vecinas. | MA1: Fábricas en España y México y presencia de ventas directas en España, Portugal, EEUU y México, lo que minimiza los costos de distribución. | ME1: El 40% de los juguetes se venden a través de internet (La Vanguardia - Agencias Alicante, 2021) | |
MP2: En 1965 decide ampliar su mercado exportando sus productos a Estados Unidos. | MA2: Nueva línea de producción con enfoque en un nuevo nicho de mercado como son los niños con discapacidad. | ME2: Aumentan las exportaciones de juguetes valencianos un 26,6% (El Confidencial Autonomico - Arnal, 2021) | ||
MP3: En 1968 decide crear una línea de complementos y accesorios para su línea de trenes que permitió crecer un 20%. | MA3: Evolución del e-commerce, la tendencia de compra del consumidor ha cambiado incrementando la preferencia por la comodidad e inmediatez. | ME3: Los juguetes del futuro serán proactivos, pasarán de ser educativos a educadores, serán universales. | ||
Tecnologias | TP1: Crearon utensilios de uso doméstico en minuatura, pequeños platillos de metal y tacitas destinados al público infantil. | TA1: El Departamento i+d+i de Toysa ha estado años focalizado en investigación de nuevos materiales, muy flexibles y ligeros que persiguiesen en adaptarse a la piel como si fuera una huella, lo cual abre la puerta a posibles nuevos escenarios de mercados. | TE1: Transición hacia la búsqueda de juguetes inteligentes con los que se pueda interactuar. | |
TP2: Fueron los pioneros en dotar en mecanismos a sus productos. | TA2: Mayor productividad aplicando la tecnología y metodologías adecuadas para modernizar la fábrica. | TE2: Juguetes en el metaverso, aprovechando las nuevas tendencias en TI y las posibilidades ilimitadas del metaverso, incluyendo un mercado creciente en NFT dentro de los juegos. | ||
TP3: En 1956 fueron los precursores de la era del plástico al comprar la máquina de inyectado de plástico. | TA3: Fabricación de juguetes conectados a internet para la estimulación temprana e intelectual de bebés y niños buscando nuevos nichos de mercado. | TE3: Inversión en robótica. | ||
Personas | PP1: Utensilios de uso doméstico en miniatura, pequeños platillos de metal y tacitas destinados al público infantil (1905-1915). Es la fábrica de Juguetes más importante de España. | PA1: Tendencia de sector juguetero a población con discapacidad | PE1: Comsumidores interesados en productos sostenibles, amigables con el medio ambiente y más concienciados en conocer la realidad qué hay detrás de los productos | |
PP2: Público infantil, trenes miniatura (1936), lo cual incluía el primer tren eléctrico de juguete de España. | PA2: Osos Teddy macota conectados a internet para estimulación temprana y otros con soluciones educativas y didácticas para mercado nicho. El público objetivo de estos juguetes e infantil, pero mas grandes que los niños que juegan con tacitas | PE2: El consumidor del futuro se interesará por juguetes de materiales alternativos al plastico convencional, como por ejemplo, plastico vegetal. | ||
PP3: Público infantil, línea de complementos y accesorios para su línea de trenes y locomotoras (1968), lo cual le permitió a la empresa crecer un 20%. | PA3: TOYSA siempre tiene presente productos de evolución constante que brinden calidad y rentabilidad, esto para todos sus productos y su público objetivo. | PE3: Consumidor hiperconectado (juguete con la persona y con terceros) que quiere personalización | ||
Cultura | CP1 Los artículos infantiles permitieron identificar una oportunidad en la fabricación de juguetes de metal (Fantastik, 2021) | CA1 El porcentaje de importaciones de juguetes en Estados Unidos se encuentra en crecimiento debido a la comercialización de productos más baratos (Statista Research Department, 2016) | CE1 Generación de estrategias 4.0 en las empresas del sector para captar una mayor información sobre el comportamiento de los usuarios en tiempo real y la toma de decisiones estratégicas con base en las tendencias infantiles (Alicante plaza - Murcia, 2021) | |
CP2 Competidores pequeños tienen la capacidad de unir esfuerzos para ser competitivas y adaptarse al cambio tecnológico (Hablemos de empresas - Liceras, 2019) | CA2: Noviembre y diciembre tradicionalmente son las épocas del año que mayor comercialización de juguetes en el mercado se presentan (INCP -Moncayo, 2016). | CE2 El sector de la juguetería se encuentra en continuo crecimiento y realiza un proceso de integración con otros sectores como los videojuegos, con las figuras Amiibo con más de 77 millones de unidades vendidas (Vandal Videojuegos - Varela, 2022) | ||
CP3 Alicante es considerada la capital juguetera española, al producir más del 40% de los juguetes en el denominado Valle del Juguete (La Información. Etxarri, 2018) | CA3 Se incrementa la deslocalización de la producción de juguetes a China, teniendo un 80% de la producción mundial de juguetes ( El Confidencial Autonómico. Arnal, 2021) | CE3 la sociedad actual tiene un mayor grado de concienciación del impacto que causan sus acciones y adquieren actitudes más ecológicas en busca de la sostenibilidad del planeta (AIJU, 2022) | ||
Negocio | NP1: Las oficinas son físicas | NA1: La comercialización por medio de tienda física sigue siendo importante. | NE1: Lo digital se abrirá paso cada vez más | |
NP2: Fabricación y comercialización directa. | NA2: La parte digital empieza a introducirse | NE2: Tendencia hacia los juguetes digitales | ||
NP3: Variedad de juguetes limitada | NA3: Elaboración de páginas web para comercializar productos. | NE3: Elaboración de APPs de juegos de realidad virtual para comercializar globalmente por medio de suscripciones. |
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