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Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital


Enviado por   •  12 de Diciembre de 2023  •  Tarea  •  3.090 Palabras (13 Páginas)  •  100 Visitas

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Asignatura

Datos del alumno

Fecha

Dirección de la Innovación: la Transformación Empresarial

GRUPO 6 – EQUIPO 11

Apellidos: Carrillo Valdivieso

2022- 05 - 09

Nombre: María Belén

INTEGRANTES

  • María Belén Carrillo Valdivieso
  • Milton Donovan Jaime Echeverría
  • Julio Esteban Toapanta Huacho
  • Gaerela Cristina Novoa Fernández

Reto 1 Caso Práctico Transversal de Transformación Digital: Introducción a la Era Digital

  1. Matriz de Tendencias que incluya como mínimo en el eje vertical: Tecnología, Mercado, Personas, Cultura y Negocio; y en el eje horizontal: dónde hemos estado, dónde estamos y dónde deberíamos estar. Es conveniente que la Matriz de Tendencias refleje las tendencias en tecnología (emergentes), negocio, personas, cultura y mercado que afectan en la innovación de la organización del caso para la Transformación Digital.  Las tendencias deben estar respaldadas con evidencias concretas (incluyendo la cita bibliográfica), y al menos tener 3 tendencias por casilla (identificadas por un número).

Pasado

Actual

Emergente

Negocio

NP1. Su fábrica se establece en Ibi (Alicante) en España. (CASO TOYSA)

NP2. Su negocio se basa netamente en tiendas físicas. (CASO TOYSA)

NP3. Empiezan a exportar productos a EEUU. (CASO TOYSA)

NA1. Los productos elaborados en China, con un costo más económico obligando a las empresas a abrir operaciones en México para abaratar costos y poder exportar a EE. UU. (CASO TOYSA)

NA2. La principal vía de comercialización es la tienda online. Los juguetes artesanales se presentan como una alternativa para aquellos padres que buscan ofrecer algo distinto a sus hijos. (GOÑI, 2022)

NA3. Creación de una empresa dedicada a la elaboración y comercialización de juguetes didácticos a partir de cartón reciclado. (ORTIZ MORALES & MURILLO CARRASCO, 2017)

NE1. Las categorías que prevén un mayor crecimiento para 2024 son sobre todo las muñecas y sus accesorios con un 19,7% y le siguen los juguetes científicos y educativos en un 10,4%. La categoría de juguetes que experimentarán un menor crecimiento incluso disminuirá, serán los peluches (-23,1%) y juguetes de control remoto (-20%). (IRASTROZA, 2020)

NE2. Incrementar sus ingresos en más del 65% en los próximos 5 años con un nuevo modelo de negocio aplicando tecnologías disruptivas, buscando un modelo de organización exponencial. (CASO TOYSA)

NE3. En el caso de la compra de juguetes, solo el 11% de los consumidores prefiere hacerlo por internet. (IRASTROZA, 2020)

Tecnología

TP1. La fabricación de los juguetes solía ser de materiales como el metal, acero y madera. (CASO TOYSA)

TP2. Adaptan mecanismos a los productos ajustándose a la vanguardia de esa época. (CASO TOYSA)

TP3. Se basaban en procesos con cero tecnologías. (CASO TOYSA)

TA1. La fabricación de ositos Teddy Mascota

conectados a internet, que ayudaban en la estimulación temprana e intelectual de bebés y niños. (CASO TOYSA)

TA2. El juguete tecnológico transporta a los niños a una falsa realidad. (ROSA, 2019)

TA3. La evolución del mundo del juguete está marcada en todos los niveles por los avances científicos. (GLOBAL, 2021)

TE1. Juguetes desarrollados con inteligencia artificial (IA) emocional; son dispositivos que recogen información sobre los niños y adaptan su funcionamiento en base a ello. (CORDEIRO, 2021)

TE2. Expandirse comercialmente mediante el comercio en línea, colaborando con influencers aplicando estrategias como el unboxing. (DIGITAL, 2021)

TE3. El metaverso, integra los juegos y el aprovechamiento del campo digital. Se trata de experiencias en línea enriquecidas para niños, en las que pueden interactuar con sus creadores favoritos en entornos no tóxicos. (DIGITAL, 2021)

Mercado

MP1. A finales de los años 50 un grupo de pequeñas empresas decidieron unir sus fuerzas para ser competitivas en el pujante mercado del juguete de plástico. (CASO TOYSA)

MP2. En 1957, 25 talleres familiares de la localidad alicantina de Onil, crearon la empresa Fábricas Agrupadas de Muñecas. (CASO TOYSA)

MP3. El año 1968 marcó un antes y un después con el lanzamiento de Nancy, una compañera de juego infantil más moderna, con un ropero lleno de modelos y accesorios para todas las ocasiones. (CASO TOYSA)

MA1. En el año 2017, las ventas del mercado global del juguete crecieron un 3%. (B2B, 2018)

MA2. La venta de juguetes se reactiva con mayor oferta. (PACHECO, 2021)

MA3. La empresa TOYSA en el año 2018 tiene presencia de ventas directas en España, Portugal, EE.UU. y México. (CASO TOYSA)

ME1. Se espera que el mercado mundial de Juguetes educativos para bebés crezca a una tasa compuesta anual del 14,2 % durante el período 2022-2028, según datos de inteligencia de mercado. (JAMES, 2022)

ME2. Este mercado a diferencia de otros, tuvo un crecimiento durante la pandemia entre los grupos de ingresos altos y los consumidores de ingresos medios, la presencia de este tipo de consumidores sigue siendo alta. (DIGITAL, 2021)

ME3. El mercado está experimentando un crecimiento exponencial debido a factores como la expansión de los juegos móviles y en línea y el cambio de la distribución física a la distribución digital de software. (JAMES, 2022)

Personas

PP1. A partir del siglo XIX, los fabricantes de juguetes se centraron en crear objetos para favorecer el aprendizaje de los niños. (THOMSEN, 2020)

PP2. Se realizaron juguetes para el ámbito hospitalario que beneficiaría a los niños con discapacidad. (CASO TOYSA)

PP3. Valoraban más la practicidad que el funcionamiento. (CASO TOYSA)

PA1. Los juguetes son esenciales en la vida de los niños ya que a través de estas actividades conocen su entorno, desarrollan sus habilidades y aprenden a relacionarse. (CONSEJOS, 2018)

PA2. El juego y los juguetes, Son un vehículo para desarrollar habilidades como la atención, la abstracción, la memoria, la representación, la simbolización o la resolución de problemas. (COPABIANCO, 2020)

PA3. Juegos y juguetes, evolución y transformación hacia una sociedad más Inclusiva. (SARCHINI & MATSUDA, 2019)

PE1. A partir de cierta edad, los niños comienzan a experimentar el entretenimiento a través de los videojuegos o teléfonos inteligentes. Lo que ha impulsado la creación y fabricación de juguetes más tecnológicos (DIGITAL, 2021)                                                                  

PE2. Las nuevas generaciones de consumidores, se añaden criterios de exigencia como el packaging, el material de los juguetes o sus valores y fortalezas. (CORTES, 2021)

PE3. Los padres están valorando cada vez más los juguetes didácticos que estimulan su creatividad, que les permitan interactuar con otros, e incluso consideran productos donde intervienen en su diseño o creación (iSTOCK, 2017)

Cultura

CP1. Los niños y niñas del Imperio Romano y del antiguo Egipto tenían estatuillas que representaban a personas y animales, como los muñecos de hoy. En el Perú de los incas, los más pequeños jugaban con silbatos con forma de pájaro. (THOMSEN, 2020)

CP2. Cualquier objeto puede convertirse en juguete cuando se usa la imaginación: una piedra con una forma divertida o un tronco que se transforma en lanza. (THOMSEN, 2020)

CP3. En la época grecorromana, eran comunes los juguetes fabricados en barro, marfil, hueso o madera y contaban además con todos sus complementos. Tal fue su perfeccionamiento que, en el Renacimiento, llegaron a ser, en la mayoría de los casos, un artículo de lujo y el regalo perfecto de reyes. (UNIVERSIA, 2013)

CA1. Los juguetes y la identidad de género, detrás de la inocencia de un juguete, se pueden esconder estereotipos y paradigmas sociales arraigados en lo profundo. (GUTIÉRREZ, 2022)

CA2. El impacto de los juguetes en las desigualdades entre mujeres y hombres. (VALOYES VILLA, 2018)

CA3. El juego es una actividad que proporciona disfrute, distracción y oportunidades para aprender cosas nuevas y practicar habilidades. (PEDIATRÍA, 2019)

CE1. Familias que buscan nuevas maneras de mejorar como ciudadanos, con juguetes y juegos que promueven la responsabilidad social y la concienciación (CORTES, 2021)

CE2. Las familias buscarán juguetes y juegos que promuevan el pasar tiempo juntos, y que permita que los niños disfruten de la diversidad de habilidades e intereses. (CORTES, 2021)

CE3. Un estudio de Harris Group revela que el 72% de los “papás” Millennials prefieren gastar dinero en experiencias reales para sus hijos, en lugar de “cosas”. (WTSEO, 2020)

  1. Además, se deben agrupar tendencias que se desarrollan conjuntamente creando patrones de comportamiento que permitan especular de futuras direcciones y ver cómo ciertas tendencias pueden ser opciones posibles de aplicación para la Transformación Digital de la empresa del caso.  Se proporcionarán los patrones identificados, razonando con una explicación justificando la agrupación.

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