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DISEÑO Y MODELO DE NEGOCIO. Caso Blockbuster


Enviado por   •  24 de Septiembre de 2018  •  Informe  •  2.316 Palabras (10 Páginas)  •  644 Visitas

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TITULO DEL TRABAJO:

Caso Blockbuster

CURSO:

DISEÑO Y MODELO DE NEGOCIO

ALUMNO(s):

  • Mamani Solano Kimberly ……………………………………...…….             100%
  • Idme Garcia Veronica ……………………………………..……….             100%
  • Meléndez Mayta Michel …………………………………………….             100%

FECHA             :    12 de septiembre del 2018.

FIRMAS                         % APORTE

INDICE

1.        BLOCKBUSTER        3

2.        NETFLIX        4

3.        CONCLUSIONES:        5

3.1. Estrategia de Precios:        5

3.2. Penetración a Nuevos Mercados:        6

3.3. Capitalización:        7

3.4. Imagen Quemada:        7

3.5. Estrategias de Confrontación Directa:        7

  1. BLOCKBUSTER

La historia de blockbuster dio inicio en el año 1985, junto a su creador holandés “Wayne Huizenga” el cual decidió apostar por un negocio en Dallas, el negocio hacía referencia al llamado “alquiler de películas” que se lanzó con el nombre y marca de “Blockbuster”

A este posteriormente se le conocería como un videoclub, Para el año de 1987 blockbuster comenzaba a dar indicios de emprendimiento, abriendo así 17 tiendas en Estados Unidos.

Sin embargo, no fue hasta 1989 cuando comenzó la verdadera expansión de blockbuster, cuando decidieron probar nuevos horizontes y abrieron su primera tienda fuera del país, en Londres-Inglaterra, para el año 1990 continuando con la expansión haciendo posible la apertura de 12 sucursales más en Canadá.

Con la progresiva expansión de blockbuster, y la dominación del mercado que tenían parecía ir bien ya que para 1992 inauguraron más tiendas en Austria, Chile, Venezuela y España. Ya para el año 1993 se logró abrir la tienda número 3000 en New York, Blockbuster para este momento ya dominaba su segmentación en el mercado.

En 1994 fue adquirida por Viacom Inc. por 8.4 billones de dólares, bajo esta nueva administración sus tiendas comenzaron a tener el nombre de Blockbuster Inc.

En 2002 blockbuster adquirió Movie Tranding Company, una empresa dedicada a comprar, vender y promocionar videojuegos y películas. La compañía adquirió a Gamestation, una cadena de consolas de videojuego.

Para el 2004 blockbuster lanzo el concepto de suscripción vía internet online, comenzó a expandirse con el concepto de store in store, dedicados a la renta y venta espéciala de videojuegos apresurando 450 tiendas en Estados Unidos.

Sin embargo, con el avance de las nuevas tecnologías y la falta de adaptación a esta, aumentando el elevado costo del personal, alquiler de locales, hizo que blockbuster perdiera mercado, a favor de los pequeños videoclubs que se abrieron y las máquinas de 24 horas de alquiler.

En un inicio se creía que el declive de blockbuster fue por la excesiva cantidad de piratería que estaba surgiendo, pero lo que en realidad lo llevo a su declive fue la “falta de adaptación al mercado” Esto causo el cierre de sus tiendas en España

Ya con el pasar del tiempo los servicios que ofrecía blockbuster se vieron obsoletos frente a los demás servicios de internet que comenzaban a hacer presencia.

Como consecuencia el 23 de septiembre de 2010 se encontraba en múltiples pérdidas cuantiosas de 900 millones de dólares en deuda, A esto se le sumo la fuerte competencia de Netflix y a la baja demanda de video, sumándole la piratería de películas vía internet o venta callejera.

  1. NETFLIX

Netflix es un software de streaming que permite ver al instante el contenido de a través de cualquier dispositivo conectado a Internet. El software puede variar según el dispositivo y medio, y la funcionalidad también puede diferir entre los dispositivos. Por ejemplo, este software puede ser integrado en un dispositivo smart Netflix o se puede ofrecer este software como una aplicación para ser descargado en un dispositivo como el iPad de Apple. (NETFLIX, 2017)

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Surgió en el año 1997 como un “video club online”, que se limitaba a enviar DVD por correo a sus clientes, sin penalidades por devolver los videos fuera de la fecha. En pocos años se convirtió en una opción indispensable para los aficionados a las películas y las series de televisión, llevando a la quiebra a empresas como Blockbuster, la cadena más grande de servicios de alquiler de videojuegos y películas en Estados Unidos.

Reed Hastings nació en Boston, Massachusetts, un 8 de octubre de 1960. Su padre era un abogado que, más tarde, trabajaría para la administración del presidente Nixon. Entrenó para ser oficial de la marina antes de ingresar a Bowdoin College, de donde se graduó con un título en matemáticas y dirigió el Club de Exteriores, que organizaba caminatas y paseos en kayak. Después de la universidad, Hastings se unió al Cuerpo de Paz, experiencia que lo llevó a dar clases de matemáticas en Swazilandia de 1983 a 1985.

Tras regresar de África, decidió cursar una maestría en ciencias computacionales en la Universidad de Stanford, lo cual lo prepararía para el siguiente gran paso de su carrera.

En 1991, Hastings fundó Pure Software, una compañía tecnológica especializada en eliminar los errores de programación conocidos como “bichos”. En 1995, la empresa comenzó a cotizar en el mercado de acciones y, un año más tarde, se fusionó con Atria. Fue en Pure Atria, la nueva compañía, que Reed Hastings conoció a Marc Randolph, el otro fundador de Netflix. Pure Atria vivió una nueva adquisición en 1996, esta vez fue comprada por Rational Software. La operación dejó a Hastings y a Randolph sin empleo, pero con mucho tiempo en sus manos para pelotear ideas de negocios entre ellos. Una de esas ideas fue: un servicio de renta de películas por correo.

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