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El Mejor De Todos


Enviado por   •  27 de Enero de 2014  •  330 Palabras (2 Páginas)  •  147 Visitas

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Contenido:

1 Introducción.

1.1 Propósito.

1.2 Alcance.

1.3 Posicionamiento.

1.4 Objetivos Generales.

1.5 Objetivos Específicos.

1.6 Planificación del Proyecto (Proyect Plan).

1.7 Descripción de la pantalla

1.8 Diccionario de Datos

1.9 DER

1.10 Caso de Uso

1.11 Análisis de costo

1. Introducción

Todos en algún momento de nuestro día tenemos tiempo libre que no lo utilizamos en nada y simplemente nos sentimos aburridos ya que no nos queda nada que esperar dicho momento ya sea esperando una cita médica, viajando en transporte público etc. Por lo tanto un software portable de entretenimiento orientando a dispositivos móviles es la solución debido a que nos hace de una manera oportuna que nuestro tiempo libre lo podamos disfrutar, en pocas palabras sea divertido.

1.1 Alcance

Está destinado al entrenamiento de la persona, desarrollo de habilidades lógicas y estrategias para así lograr obtener altas puntuaciones que sean imbatibles por las demás personas que también utilicen dicha aplicación.

1.2 Referencias

Como guía de referencias utilizamos para ver de qué manera se estructuran aplicaciones de juegos como manuales de programación en GAMESALAD como también observamos diferentes plataformas de juegos móviles como son SUBWAY SURFERS, FRUIT NINJA, TEMPLE RUN entre otros.

1.3 Posicionamiento

1.3.1 Oportunidad de negocios

En un mercado en auge donde todo se está orientando a la tecnología móvil entra la necesidad de proveer aplicaciones de entrenamiento para todos los usuarios de dicha tecnología, no obstante la oportunidad no solo se inclina por el lado de dicho crecimiento en esta tecnología si no en que el ser humano en si siempre busca formas de entretenerse, y que más que un juego envolvente y simple.

1.4 Objetivos generales

Desarrollar una aplicación que le brinde una diversión sana y envolvente al usuario con un costo bastante bajo.

1.5 Objetivos específicos

 Usar diferentes herramientas para derribar los árboles en el menor tiempo posible, para así conseguir un alto puntaje.

 Proveer una aplicación que ayude a las personas a entretenerse en sus tiempos libres.

 Desarrollar competitividad en los jugadores, para así promover aún más el juego.

1.6 Planificación del Proyecto

Cut The Tree

Representación Descripción Duración Antecesor Fecha inicio Fecha fin

A Organización y Planificación de Trabajo

1

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0

1

B D. Viabilidad 2 A 1 3

C Análisis 3 B 3 6

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