El Modelo Estantadar ODMG
Enviado por AlbertandKasi • 28 de Abril de 2012 • 2.332 Palabras (10 Páginas) • 840 Visitas
4. El modelo estándar ODMG
1.1.3. Estándar ODMG Estructura de SQL
• DDL(Lenguaje de Definición de Datos) Sus operaciones son: Crear, Modificar y Eliminar tablas de una base de datos.
• MDL (Lenguaje DE Manipulación De Datos) Se encarga de insertar, eliminar y Actualizar los registros de una base de datos.
El Estándar ODMG es un producto de consorcio internacional OMG, el cual principalmente proporciona técnicas orientadas a objetos para la ingeniería de software. Sus estándares pueden ser aceptados por empresas certificadas como ISO. El estándar OSMG es el modelo para la semántica de los objetos de una base de datos. Permite portar tanto los diseños como las implementaciones en diversos sistemas compatibles. Esta compuesto por: • Lenguaje de manipulación de objeto OML Es una extensión de lenguaje de programación de forma que se puedan realizar las siguientes operaciones: crear un objeto, borrar, modificar e identificar un objeto. • Lenguaje de definición de objeto ODL Es el equivalente a IDL en MBDR. Define los atributos y las relaciones entre tipos y especifica la asignatura de operaciones, facilita la portabilidad de los esquemas entre los sistemas compatibles entre si. • Lenguaje de Consulta de objetos OQL Proporciona un acceso declarativo a los objetos. Tiene una sintaxis muy similar a SQLO, no proporciona operadores explícitos para la modificación se basa en los objetos creados para ese fin. No es computacionalmente completo sin embargo las consultas pueden invocar métodos e inversamente los métodos escritos en cualquier lenguaje de programación puede incluir consultas.
• Enlaces con lenguajes C++, Java, Smaltalk.
Un grupo de representantes de la industria de las bases de datos formaron el ODMG (Object Database Management Group) con el propósito de definir estándares para los SGBD orientados a objetos. Este grupo propuso un modelo estándar para la semántica de los objetos de una base de datos. Su ´ultima versión, ODMG 3.0, apareció en enero de 2000. Los principales componentes de la arquitectura ODMG para un SGBD orientado a objetos son los siguientes:
Modelo de objetos.
Lenguaje de definición de objetos (ODL).
Lenguaje de consulta de objetos (OQL).
Conexión con los lenguajes C++, Smalltalk y Java.
4.1. Modelo de objetos
El modelo de objetos ODMG permite que tanto los diseños, como las implementaciones, sean portables entre los sistemas que lo soportan. Dispone de las siguientes primitivas de modelado:
Los componentes básicos de una base de datos orientada a objetos son los objetos y los literales. Un objeto es una instancia autocontenida de una entidad de interés del mundo real. Los objetos tienen algún tipo de identificador ´único. Un literal es un valor específico, como “Amparo” o 36. Los literales no tienen identificadores. Un literal no tiene que ser necesariamente un solo valor, puede ser una estructura o un conjunto de valores relacionados que se guardan bajo un solo nombre.
Los objetos y los literales se categorizan en tipos. Cada tipo tiene un dominio específico compartido por todos los objetos y literales de ese tipo. Los tipos también pueden tener comportamientos. Cuando un tipo tiene comportamientos, todos los objetos de ese tipo comparten los mismos comportamientos. En el sentido practico, un tipo puede ser una clase de la que se crea un objeto, una interface o un tipo de datos para un literal (por ejemplo, integer). Un objeto se puede pensar como una instancia de un tipo.
Lo que un objeto sabe hacer son sus operaciones. Cada operación puede requerir datos de entrada (parámetros de entrada) y puede devolver algún valor de un tipo conocido.
Los objetos tienen propiedades, que incluyen sus atributos y las relaciones que tienen con otros objetos. El estado actual de un objeto viene dado por los valores actuales de sus propiedades. Una base de datos es un conjunto de objetos almacenados que se gestionan de modo que puedan ser accedidos por múltiples usuarios y aplicaciones.
La definición de una base de datos esta contenida en un esquema que se ha creado mediante el lenguaje de definición de objetos ODL (Object Definition Language) que es el lenguaje de manejo de datos que se ha definido como parte del estándar propuesto para las bases de datos orientadas a objetos.
4.1.1. Objetos
Los tipos de objetos se descomponen en atómicos, colecciones y tipos estructurados.
Los tipos colección, que se derivan de la interface Collection, son la propuesta del estándar para las clases contenedor. Los objetos colección identificados por el estándar son los siguientes:
Set<tipo>: es un grupo desordenado de objetos del mismo tipo. No se permiten duplicados.
Bag<tipo>: es un grupo desordenado de objetos del mismo tipo. Se permiten duplicados.
List<tipo>: es un grupo ordenado de objetos del mismo tipo. Se permiten duplicados.
Array<tipo> : es un grupo ordenado de objetos del mismo tipo que se pueden acceder por su posición. Su tamaño es dinámico y los elementos se pueden insertar y borrar de cualquier posición.
Dictionary<clave,valor> : es como un ´índice. Esta formado por claves ordenadas, cada una de ellas emparejada con un solo valor.
Los tipos estructurados son los siguientes:
Date : es una fecha del calendario (día, mes y año).
Time : es una hora (hora, minutos y segundos).
Timestamp : es una hora de una fecha (con precisión de microsegundos).
Interval : es un período de tiempo.
Estos tipos tienen la misma definición que los tipos con el mismo nombre del estándar de
SLQ.
Los objetos se crean utilizando el método new(). Además, todos heredan la interface que se muestra a continuación: interface Object f enum Lock Typefread,write,upgradeg;
void lock(in Lock Type mode) raises(Lock Not Granted?);
boolean try lock(in Lock Type mode);
boolean same as(in Object anObject);
Object copy();
void delete();
g;
Cada objeto tiene un identificador de objeto ´único generado por el SGBD, que no cambia y que no se reutiliza cuando el objeto se borra. Cada SGBD genera los identificadores siguiendo sus propios criterios.
Los objetos pueden ser transitorios o persistentes. Los objetos transitorios existen mientras vive el programa de
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