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Historia de la empresa Niantic y sus inicios


Enviado por   •  4 de Noviembre de 2016  •  Reseña  •  1.968 Palabras (8 Páginas)  •  358 Visitas

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Análisis “Pokémon Go”

Gestión Global

Profesor: Gerardo Castillejo

                                                                                                     Alumnos:

  •      Iván Castro Adorati
  • Ignacio Rivera Zamora  
  •        Italo Silva Morales

Contenido

Reseña Histórica de la Compañía        

Estructura Organizativa        

Análisis del Macro-entorno        

Factores políticos y legales        

Factores económicos        

Factores sociales        

Factores tecnológicos        

Factores ambientales        

Síntesis del análisis PESTA        

Estructura de los procesos de Recursos Humanos        

Análisis de cinco fuerzas        

Análisis de cadena de valor        

Modelo Canvas (Business Model Canvas)        

Resultado del análisis: FODA        

Historia de la empresa

Niantic y sus inicios

En el año 2004, Google[1] adquiere el producto Earth Viewer 3D a la compañía Keyhole Inc., el que consistía en un globo terráqueo virtual que permitía visualizar zonas geográficas con base en fotografías satelitales a través de un navegador de internet, lo cual sentó la base de relaciones comerciales con dicha compañía y la tecnología relacionada a la geolocalización.

Posteriormente, Keyhole Inc. formó la compañía Niantic Labs[2] en conjunto con Google, un proyecto independiente que permitió la creación de un juego llamado Ingress, el que utilizó la plataforma de mapas y geolocalización[3] gestionados por Keyhole y Google. El juego consistía en una aplicación de móviles, en que los usuarios debían cazar “portales” ubicados en diversas zonas geográficas en el mundo, optando por la pertenencia a un clan de jugadores, de forma tal que el clan que obtuviese mayor cantidad de portales adquiría el liderazgo en el juego.

Nintendo y la franquicia Pokémon

Nintendo[4] es una compañía japonesa de videojuegos fundada el año 1989, quienes desarrollaron un videojuego de alta popularidad global llamado Pokémon[5] (contracción romanizada de la marca japonesa Pocket Monsters). Dado el alto éxito comercial del videojuego, posteriormente se crearon series televisadas, películas y merchandising en general asociado a la marca, la cual derivó en una franquicia establecida separada de Nintendo el año 1998, en que participan esta compañía, Game Freak y Creatures.

Desarrollo de Pokémon Go

Pokémon Go[6] es un juego de realidad aumentada desarrollado para dispositivos móviles por Niantic Labs, con el respaldo de Nintendo, aunque sin este último haber intervenido en su desarrollo. El videojuego requiere que un jugador recorra físicamente las ciudades para descubrir y capturar personajes virtuales (Pokemones).

El juego consta con un sistema de inventario de pokemones, artículos que se pueden obtener en el desarrollo del juego o por compra online y un personaje principal que representa al jugador en el mundo virtual. El videojuego utilizó la base de mapas de Ingress y sobre esta plataforma se hicieron los diseños y desarrollos para adaptarlo a la franquicia Pokémon.

De acuerdo al portal Poderpda[7], el concepto del juego nace “durante el 2014 [cuando] Google Maps y Pokémon se unieron para jugarle una de las bromas más pesadas a los fanáticos de esta importante franquicia [¿O tal vez se trataba de un primer vistazo para conocer la aceptación de la idea entre el público?]. Esta broma consistía en el lanzamiento de una aplicación que nos permitiría capturar a todos los pokémon con la ayuda de Google Maps, mostrándonos en dónde se encontraban estas salvajes criaturas para poder atraparlas”.

Imagen 1: Imagen del juego en ejecución

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El concepto de Exergaming

De acuerdo a Wikipedia, el concepto de exergaming[8], consiste en los videojuegos que además resultan en formas de ejercicio. El concepto deriva de la conjunción de las palabras exercise, ejercicio en inglés, y gaming, es decir, jugar, en el mismo idioma. Este concepto es una de las bases filosóficas de la propuesta del juego. La Nintendo Wii, es un ejemplo de otro proyecto que utiliza la filosofía del exergaming para sus desarrollos y propuestas comerciales.

Imagen 2 y 3: Ejemplos de exergaming

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Usuarios utilizando el dispositivo Wii con un simulador de Baseball

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Máquina Arcade con el juego de baile Dance Dance Revolution

Modelo de Negocios

El modelo de negocios de Pokémon Go, de acuerdo a lo que señala el portal I+DEA en su canal de Youtube[9], se puede resumir en el siguiente modelo Lean Canvas:

  1. Segmento de Mercado

El segmento de usuarios al que apunta la aplicación, es el de los Millennials, es decir, todos aquellos nacidos a partir del año 1980 y que tienen las siguientes características comunes: la tecnología es parte habitual de sus vidas, cuentan con dispositivos móviles, reconocen la marca o concepto aun no siendo seguidores de estas y además gustan de novedades y siguen tendencias.

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