PROYECTO DE NEGOCIOS
Enviado por Jessica Garcia • 9 de Febrero de 2021 • Apuntes • 330 Palabras (2 Páginas) • 98 Visitas
Evidencia 1
Con base en lo realizado previamente, elabora un proyecto sobre la solución a una problemática de tu área profesional que integre todos los datos necesarios para su implementación, fundamentando y completando cada apartado (según lo expuesto en el tema 5):
- Datos generales
SM Entertainment
Fecha Inicio | 01/10/20 |
Fecha Fin | 31/12/20 |
- Justificación
Hay poca venta de los productos oficiales y el tiempo de entrega es muy extenso.
- Objetivos
Tener grandes ventas en el ultimo trimestre del año para posteriormente las ventas sean constantes o pasivas y que vuelvan a subir en temporadas especificas normales y cuando se lanza un nuevo proyecto musical.
- Vender los productos en todas partes mundo.
- Ganar popularidad.
- Ganar nicho para futuros proyectos.
- Beneficiarios y resultados potenciales
SM Entertainment y un pequeño porcentaje de los artistas. Mantener ventas en todo el año y siempre que haya productos nuevos, sean rentables al poco tiempo de ser estrenada.
- Actividades para desarrollarse y su cronograma empleando Excel, Project u OpenProject, para su elaboración.[pic 1]
- Enfoque técnico
- Riesgos potenciales y posibles alternativas
Se podría decir que en un 20% del público no tienen capacidad de comprar ciertos productos, la posible alternativa es hacerlos mas accesibles.
- Impacto en el contexto social
El impacto social es mayor a través de redes sociales y cada medio de comunicación haciendo viral esta comunidad de manera que nuestro publico empiece a familiarizarse y se dé a conocer mas esta empresa.
Riesgos potenciales del proyecto:
Descripción | Probabilidad de ocurrencia (alta, media, baja) | Impacto en el proyecto (alto, medio, bajo) |
Que los algoritmos no nos favorezcan | Media | Alto |
Que los envíos tengan retraso o nunca lleguen | Media | Alta |
Que no sean los productos que pidieron | Media | Media-alta |
Tabla comparativa de alternativas:
Producto/Servicio | Alternativa 1 | Alternativa 2 | Alternativa 3 |
Videos con artistas | F(x) | Monsta x | EXO |
Colaboraciones | Exo-SuperM | Superjunior-Shinee | TVXQ-WAYV |
- Impacto en el contexto social
La popularidad de los productos con los fandoms será mas relevante y va a ser vas visible para el público en general así que esos pueden ser clientes potenciales. Todo este impacto será para edades de entre 12 a 20 años, mayormente chicas.
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