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Visita Al MIDE


Enviado por   •  18 de Enero de 2015  •  1.039 Palabras (5 Páginas)  •  275 Visitas

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REPORTE DE VISITA AL MUSEO MIDE

En este recorrido el visitante se da cuenta que todos somos parte de la economía pues a diario tomamos decisiones y que esas decisiones tienen consecuencias. Así también, las empresas y el gobierno toman decisiones a cada momento. A través de experiencias de tipo auditivo, visual, audiovisual e interactivas, el visitante recorre el problema de la escasez, la toma de decisiones, el vivir en sociedad, la producción, el movimiento de la economía, el intercambio y el simulador del mercado.

Me gustaría hablar principalmente de cinco experiencias que reflejan muy bien la interactividad que existe en el museo:

1. Toma de decisiones:

Exhibición que consiste en una pantalla grande en la que el visitante puede ver el video y los resultados de sus decisiones y una pantalla personal sensible al tacto “touch screen” con la que juega. La introducción al juego es un audiovisual, posteriormente se narra la historia elegida y se le pide que a través del uso de la pantalla sensible al tacto tome decisiones que harán que la narración tome uno u otro camino. Al tomar todas las decisiones posibles se presenta una conclusión a través de un árbol de decisiones que pretenden hacer reflexionar al jugador sobre las opciones tomadas en cuenta2. Para poder ver un ejemplo de la interactividad.

Este tipo de interactivos han cuidado perfectamente tres cuestiones principales de la comunicación y la educación:

a) Las herramientas visuales, ya que están a la disposición del visitante dos videos diferentes dirigidos a dos tipos de visitantes: niños (video que se presenta como ejemplo en este documento) y para adolescentes, video con imágenes más modernas.

b) La narrativa de la historia, ya que cuenta con los puntos básicos de una comunicación eficaz3, de acuerdo a la secuencia lógica de la dimensión retórica de la comunicación: exordium (en la introducción que se hace del juego), narratio (narración de la historia en donde la interactividad llega a su punto máximo), confirmatio (con cada decisión se confirma a través de pruebas, las decisiones tomadas) y epílogo (a través de un árbol de decisiones que lleva a una conclusión).

c) La comunicación y educación; a través de un mecanismo de acción y respuesta en la actividad. Yo, como jugador construyo mi propia historia y por lo tanto concientizo de mejor forma el concepto de decisiones y costo de oportunidad.

2. El simulador del mercado:

A este interactivo yo le llamo “la joya de la corona” porque es un interactivo que conjunta de manera sumamente efectiva, la transmisión de conceptos “difíciles” a través de un juego que contiene imágenes, sonidos, interactividad a través de la tecnología y comunicación entre los jugadores. Esta experiencia multisensorial explica -la escuchada por todos, entendida por pocos- famosa “Ley de la oferta y la demanda”. Los visitantes son divididos en dos equipos, en la que unos son compradores y otros vendedores. A través de unos dispositivos similares a una agenda electrónica el comprador va reportando sus compras (precio) y el vendedor sus ventas (también el precio). Al final, todos los visitantes pueden visualizar,

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