¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el Mundo de Karel?
Enviado por daphne.gonzalez • 20 de Abril de 2015 • 406 Palabras (2 Páginas) • 205 Visitas
a) ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el Mundo de Karel?
pestaña “Mundo”
b) ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?
pestaña “Programa"
c) ¿Qué elemento puedes agregar al estar diseñando el Mundo de Karel?
Barreras y Zumbadores
d) ¿Qué problema encontraste al estar diseñando el Mundo de Karel?
al momento de entrar al programa las barreas que había colocado en mundo se cambiaban de lugar (números).
e) ¿Cuáles problemas encontraste al estar tecleando el código del programa de Karel?
Me faltaban algunos signos y me marcaba error
f) ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?
Porque si no se sigue el programa no compila y no inicia karel
g) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?
Turnoff ();
h) ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del código de un programa?
Avanza una cuadra hacia donde esté orientada
i) ¿Por qué es necesario compilar el programa al terminar de teclear su código?
Para encontrar algún error y poder iniciar correctamente
j) ¿Qué sucede en caso de que se te olvide compilar el programa y desees correrlo?
No se corre, porque no está revisado
k) ¿Por qué es necesario inicializar el programa antes de correrlo?
si se modifica el programa con algunas modificaciones en el programa no cambian
l) Escribe el código del programa que le permite a Karel hacer un giro de 270°
turnleft ();
turnleft ();
turnleft ();
m) ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguidas una de la otra?
180 grados
n) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra?
move ();
o) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel girar 90° en sentido contrario a las manecillas del reloj?
turnleft ();
turnleft ();
p) ¿Qué sucede en caso de que en el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma (;)?
Lo marca error y no avanza karel
q) ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper y pickbeeper?
putbeeper: se utiliza para dejar un zumbador
pickbeeper: es para recoger un zumbador
r) ¿Qué sucedería en un programa de Karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila, se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa?
Se marca como error
s) ¿Consideras que fue difícil el diseño del Mundo y del programa de Karel en los dos casos anteriores?
si, un poco ya que tenía que estar copilando el programa y regresándome a mundo para ver qué movimiento seguía
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