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Impacto de los Videojuegos

Roberto ValladaresTesis23 de Abril de 2017

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CAPITULO I

EL PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Una de las maneras más común de ocupar el tiempo ocioso los niños, actualmente es frente a los videojuegos donde ellos emplean un tiempo prolongado, lo que los trae como consecuencia una serie de cambios ya sea en la conducta, alimentación, salud y psicológica.

En la actualidad hemos notado que los niños ocupan más su tiempo libre con los videojuegos y pasan horas sin realizar ninguna actividad física, y provoca trastornos alimenticios que pueden llevarlo a distintas enfermedades y afecta su nivel académico  y su comportamiento en la sociedad.

Se quiere dar a conocer que esto también crea problemas de salud, ocasionado por la falta de comida y de actividades deportivas sacrificadas por el uso del videojuego, ya que estos aparatos crean vicio y los niños le dan prioridad al juego

Estos videojuegos tienen tanto materiales negativos como positivos, como algunos que son de tipo educativo y de desarrollo mental, de cuidados, arquitectura, agricultura, políticos, mecánica, cocina, juegos de mesa, cálculos matemáticos, que pueden atribuir a la educación o formación mental del jugador.

Estos juegos influyen mentalmente por la variedad de acciones realizables que recrean casi a la perfección, dando continuamente señales a la mente que se convierten en pensamientos o ideas que con el tiempo pueden perturbar o afectar positiva o negativamente a las personas, aumentando su agresividad, su conducta, su lenguaje corporal, su humor, comportamiento o mentalidad. Esto es debido a que la mente se alimenta de todo lo que percibe sean señales visuales o auditivas.

La finalidad de esta investigación es demostrar que la influencia de los videojuegos en los niños es la causa que determinan su conducta en la sociedad y problemas de salud como enfermedades de la vista, auditivos y una alimentación inadecuada y crear conciencia a os niños, padres y docentes de medidas de control para evitar las anomalías mencionadas. Además también demostrar la influencia positiva de los videojuegos sobre la educación de los niños.

Esto se desarrollaría y demostrarla aplicando una serie de instrumentos científicos metodológicos, como encuestas, entrevistas a personal especializado, consultas bibliográficas y a páginas web.

En conclusión lo que se quiere lograr es dar a conocer los lados negativos y positivos que genera el uso de estos aparatos para tener un cuidado y un uso limitado sabiendo el tipo de juego que se está usando. Estudiar de esta forma la conducta de niños de una sociedad en común y su reacción ante un tipo de juego violento.

1.2 OBJETIVOS

  • Objetivo general

Demostrar la influencia de los videojuegos en niños con edades comprendidas entre 7 y 13 años en Santa Ana, El Salvador

  • Objetivos específicos

  • Evaluar la conducta de los niños en la sociedad.
  • Demostrar que la ausencia escolar en los niños se ve afectada por la influencia de los videojuegos.
  • Verificar los problemas de salud que pueden provocar la influencia de los videojuegos en los niños.
  • Examinar como la exposición prolongada de los niños ante los videojuegos produce alteración en el sueño.
  • Verificar que los trastornos alimenticios puede ser producido por la influencias de los videojuegos.
  • Conocer como los videojuegos afectan en la educación de los niños.

1.3 JUSTIFICACION

Influencia de los videojuegos en los niños en edades comprendidas entre 7 y 13 años tenemos el objetivo de investigar ya que hemos observado que está siendo un problema para los jóvenes en cuanto a su conducta en la sociedad, descuido de su aspecto, y problemas de salud. Es importante realizar esta investigación  para tener mayor conocimiento de cómo influyen los videojuegos en los niños entre 7 y 13 años para así poder demostrar que es necesario un control de los representantes sobre los niños en el uso de los videojuegos.


1.4 LIMITACIONES

En nuestra  investigación final es necesaria la aplicación de diferentes factores que nos ayudan a culminar y entregar la investigación en el tiempo correspondiente. Pero se han tenido varias limitantes que han retrasado nuestra investigación, el cual es un problema para los integrantes del grupo debido a que disminuye el tiempo de entrega. Para la realización de la investigación se encontraron las siguientes limitantes:

  • Humanas: En la aplicación de las encuestas que se realizaron  para los niños y padres adultos podemos notar la falta de sinceridad de algunos de ellos para las respuestas de la misma, lo que implica una limitante para el desarrollo del proyecto.

  • Eléctrica: En el municipio en el cual se realizo la investigación se presenta un fuerte racionamiento de electricidad, el cual afecto el desarrollo del proyecto de investigación.
  • Tiempo: El tiempo también fue una limitante debido a que se debió desarrollar el proyecto paralelo a nuestras actividades escolares diarias, como es la aprobación de las diferentes materias  contenidas en la programación y las diferentes actividades que son indispensables realizar para la culminación de nuestros año escolar.
  • Económicas: La elaboración de un proyecto como este, implica la inversión económica por parte de los dos integrantes para poder cubrir todos los gastos que conlleva el buen desenvolvimiento del mismo tales como: la aplicación de encuestas, fotocopias, la impresión y el encuadernado del mismo y otros materiales como: video beam que es necesario para la presentación del proyecto.

1.5 VARIABLES

  • Variable independiente

Los videojuegos son cibernéticos, computarizados y tecnológicos que resultan ser muy atractivos para muchas personas. Son consolas configuradas para utilizar en ellas atracciones de distintos temas y género, los cuales, pueden variar de acuerdo a la edad del usuario, sus preferencias y hasta especializaciones, por ello las imágenes expuestas en los mismos, así como el lenguaje y su desarrollo, son variables.

Entre los juegos de video más comunes, usados y conocidos se observan los de acción, aventura, violencia y deportes, siendo estos últimos los más fáciles de encontrar debido a que no necesitan una especificación de edad y abarcan una amplia gama de disciplinas, complaciendo todos los gustos, carecen de violencia, lenguaje hostil y se enfocan en el desarrollo de una estrategia.

Los géneros educativos también son particulares porque exponen un material único, estos muestran desde problemas matemáticos, hasta lecturas literarias, juegos de mesa y destreza mental.

En cambio los juegos violentos, de acción y aventura, tienen mucho en común cuando a imágenes y lenguaje se refiere, pues estos contienen un alto índice de violencia en su discurso, actividades desarrolladas y hasta en las estrategias empleadas para conseguir el objetivo.

Si se habla de efectos positivos de los videojuegos en los niños con edades comprendidas entre los 7 y 13 años, se puede deducir que representan un método de distracción, entretenimiento para ambos géneros y hasta una manera de adquirir destrezas y agilidad mental.

  • Variable dependiente

Los videojuegos tienen una gran influencia en las personas, y generalmente estas personas son los niños, pues tienen un desarrollo mental menor que el de un adulto y las imágenes expuestas por los videojuegos son fuertes para estos niños de corta edad.

Esta influencia suele ser mayormente negativa, aunque también están las influencias positivas. Entre estas influencias positivas se pueden señalar el desarrollo de mental, la creatividad, habilidad matemática, concentración, etc.

Pero hay que señalar que todos estos aspectos positivos dependen del genero del juego que se este usando, y que hay personas, en este caso los niños en especifico, que son menos o mas vulnerables a estas influencias. Y también depende del uso que se le de a estos aparatos, es decir, mientras mas tiempo de uso se le da a las videojuegos, mas probabilidad hay de que estos aspectos influyan en la persona.

Los géneros que pueden provocar estos aspectos positivos son generalmente los de educación, didácticos y aventura.

Por su parte los aspectos negativos de estas influencias suelen ser mayores que los aspectos positivos, pues los videojuegos con material violento y grosero son los de más atracción. Estos aspectos negativos pueden ser: reacciones violentas, lenguaje grosero, desconcentración, interrupción de horarios como los de alimentación, estudio y recreación, etc.

Todo esto con el tiempo puede desarbolarse y empeorar, como existe el ejemplo de que estas personas mayormente vulnerables a este material y a su influencia negativa pueden cambiar su ritmo de vida en el cual todo rueda en torno a los videojuegos, ocasionando los cambios ya mencionados, una mala alimentación que puede provocar obesidad, mala nutrición.

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