JUEGOS DE SIMULACION
Enviado por zacklzecua • 19 de Septiembre de 2014 • 1.594 Palabras (7 Páginas) • 215 Visitas
JUEGOS DE SIMULACION
Introducción:
En esta lectura conocerás otros aspectos referentes al aprendizaje por descubrimiento y
las actividades de simulación. De igual manera, analizarás algunas de las limitaciones
que se pueden presentar al utilizar actividades donde se involucre el descubrimiento.
Asimismo, revisarás cuándo es conveniente utilizar este método.
Este documento forma parte del libro:
Good, T. y Brophy, J. (2000). Psicología Educativa Contemporánea. McGraw Hill.
México.
Aprendizaje por descubrimiento guiado
Bruner cree que el aprendizaje más significativo es desarrollado por medio de
descubrimientos que ocurren durante la exploración motivada por la curiosidad. Le
gustaría ver que las escuelas proporcionan más oportunidades para que los estudiantes
expandan su conocimiento desarrollando y probando hipótesis en lugar de tan sólo leer
o escuchar al profesor. En consecuencia, propone métodos de instrucción que alienten a
los estudiantes a aprender por medio del descubrimiento guiado. Los métodos de
descubrimiento guiado implican proporcionar a los estudiantes oportunidades para
manipular objetos en forma activa y transformarlos por medio de la acción directa, así
como actividades que los animen a buscar, explorar, analizar o procesar de alguna otra
manera la información que reciben en lugar de sólo responder a ella. En teoría, estas
oportunidades no sólo incrementarán el conocimiento de los estudiantes acerca del
tema que tienen a la mano sino que estimulan su curiosidad y los ayudan a desarrollar
estrategias generalizadas para aprender a aprender útiles para descubrir conocimiento en
otras situaciones.
Por ejemplo, a los estudiantes que estudian geografía se les podrían dar mapas que
indicaran las características físicas de un área (temperatura, precipitación pluvial,
elevaciones y localización de recursos naturales y vías navegables) e invitarlos a especular
acerca de la localización de las ciudades capitales y de los puertos marítimos
importantes, los énfasis económicos que es probable que se desarrollen en regiones
particulares o la ubicación y funciones de las carreteras o vías férreas importantes. Más
tarde, se les da a los estudiantes mapas más detallados que indican el desarrollo que
ocurrió en la realidad. Esta retroalimentación, por lo general, confirma la utilidad de los
principios de geografía que se están aprendiendo, pero también introduce complejidad
mostrando que pueden ocurrir excepciones debidas a factores locales únicos (las
capitales no siempre son las ciudades más grandes o las que están localizadas más en el
centro).
Maestría en Educación
Diseños y Estrategias Instruccionales
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Actividades de simulación
La obra Toward a Theory of Instruction de Bruner (1966) fue influyente al animar a los
educadores a usar actividades de simulación como vehículos para promover el
aprendizaje por descubrimiento (Boocock y Schild, 1968; Groff y Render, 1983).
Algunas de éstas son actividades de representación de roles basadas en acontecimientos
reales, tales como cuando los estudiantes de ciencias sociales son divididos en grupos
que representan varios intereses especiales en una legislatura estatal y son invitados a
proponer y buscar apoyo para sus recomendaciones presupuestales, o cuando los
estudiantes de ciencias son asignados a grupos para trabajar en problemas tales como
imaginarse cómo usar los rayos X para matar tumores cancerosos sin matar al paciente.
Otras son juegos en los que los equipos compiten para cumplir algún objetivo más
rápido o mejor que sus rivales.
Los estudiantes por lo general responden con entusiasmo a las actividades de
simulación, aunque no siempre generalizan los principios que usan en la actividad a
otras circunstancias. Las simulaciones más útiles parecen ser aquellas que incluyen
oportunidades de procesamiento de la información ocasiones para que los estudiantes
desarrollen conceptos o estrategias que pueden ser usados para solucionar una gama de
problemas (Coleman y cols., 1973). Las evaluaciones de los juegos de simulación han
producido resultados mixtos, pero en general indican efectos pequeños pero positivos
en el aprendizaje y motivación de los estudiantes (VanSickle, 1986).
Cohen y Bradley (1978) evaluaron el impacto en ocho clases de quinto y sexto grados de
un juego de simulación que incluía tanto oportunidades de procesamiento de la
información como aprendizaje por experiencia. A las clases control se les enseñó la
unidad regular sobre habilidades con mapas en el libro de texto, usando procedimientos
normales durante cuatro periodos consecutivos de 60 minutos. Las clases experimentales
jugaron el juego "Submarino Fantasma" durante estos periodos. El juego
asume que un submarino ha sido hundido frente a la costa de Florida y yace a 60 metros
debajo de la superficie, pero no en el fondo del océano. La nave lleva 200 toneladas de
mercurio y se cree que contiene un dispositivo autodetonante que causará que explote si
alguien entra en él o si sale a la superficie. La nave está flotando, sin embargo, así que
puede golpear un objeto y autodestruirse aun si es abandonada. John L. Greedy, un
buscador de tesoros, desea salvar al submarino debido a que el mercurio vale dos
millones de dólares. Sin embargo, si el mercurio fuera soltado se causaría un gran daño a
los peces y a las plantas acuáticas. El juego estriba en una reunión simulada del Comité
Mundial para el Control de la Contaminación donde los estudiantes desempeñan
papeles asignados para discutir el problema y tratar de ponerse de acuerdo en una
solución.
La clase se divide en varios grupos de cinco personas que comienzan por recopilar
conocimiento acerca de las corrientes, la ruta de la Corriente del
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