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JUEGOS DE SIMULACION


Enviado por   •  19 de Septiembre de 2014  •  1.594 Palabras (7 Páginas)  •  215 Visitas

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JUEGOS DE SIMULACION

Introducción:

En esta lectura conocerás otros aspectos referentes al aprendizaje por descubrimiento y

las actividades de simulación. De igual manera, analizarás algunas de las limitaciones

que se pueden presentar al utilizar actividades donde se involucre el descubrimiento.

Asimismo, revisarás cuándo es conveniente utilizar este método.

Este documento forma parte del libro:

Good, T. y Brophy, J. (2000). Psicología Educativa Contemporánea. McGraw Hill.

México.

Aprendizaje por descubrimiento guiado

Bruner cree que el aprendizaje más significativo es desarrollado por medio de

descubrimientos que ocurren durante la exploración motivada por la curiosidad. Le

gustaría ver que las escuelas proporcionan más oportunidades para que los estudiantes

expandan su conocimiento desarrollando y probando hipótesis en lugar de tan sólo leer

o escuchar al profesor. En consecuencia, propone métodos de instrucción que alienten a

los estudiantes a aprender por medio del descubrimiento guiado. Los métodos de

descubrimiento guiado implican proporcionar a los estudiantes oportunidades para

manipular objetos en forma activa y transformarlos por medio de la acción directa, así

como actividades que los animen a buscar, explorar, analizar o procesar de alguna otra

manera la información que reciben en lugar de sólo responder a ella. En teoría, estas

oportunidades no sólo incrementarán el conocimiento de los estudiantes acerca del

tema que tienen a la mano sino que estimulan su curiosidad y los ayudan a desarrollar

estrategias generalizadas para aprender a aprender útiles para descubrir conocimiento en

otras situaciones.

Por ejemplo, a los estudiantes que estudian geografía se les podrían dar mapas que

indicaran las características físicas de un área (temperatura, precipitación pluvial,

elevaciones y localización de recursos naturales y vías navegables) e invitarlos a especular

acerca de la localización de las ciudades capitales y de los puertos marítimos

importantes, los énfasis económicos que es probable que se desarrollen en regiones

particulares o la ubicación y funciones de las carreteras o vías férreas importantes. Más

tarde, se les da a los estudiantes mapas más detallados que indican el desarrollo que

ocurrió en la realidad. Esta retroalimentación, por lo general, confirma la utilidad de los

principios de geografía que se están aprendiendo, pero también introduce complejidad

mostrando que pueden ocurrir excepciones debidas a factores locales únicos (las

capitales no siempre son las ciudades más grandes o las que están localizadas más en el

centro).

Maestría en Educación

Diseños y Estrategias Instruccionales

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Actividades de simulación

La obra Toward a Theory of Instruction de Bruner (1966) fue influyente al animar a los

educadores a usar actividades de simulación como vehículos para promover el

aprendizaje por descubrimiento (Boocock y Schild, 1968; Groff y Render, 1983).

Algunas de éstas son actividades de representación de roles basadas en acontecimientos

reales, tales como cuando los estudiantes de ciencias sociales son divididos en grupos

que representan varios intereses especiales en una legislatura estatal y son invitados a

proponer y buscar apoyo para sus recomendaciones presupuestales, o cuando los

estudiantes de ciencias son asignados a grupos para trabajar en problemas tales como

imaginarse cómo usar los rayos X para matar tumores cancerosos sin matar al paciente.

Otras son juegos en los que los equipos compiten para cumplir algún objetivo más

rápido o mejor que sus rivales.

Los estudiantes por lo general responden con entusiasmo a las actividades de

simulación, aunque no siempre generalizan los principios que usan en la actividad a

otras circunstancias. Las simulaciones más útiles parecen ser aquellas que incluyen

oportunidades de procesamiento de la información ocasiones para que los estudiantes

desarrollen conceptos o estrategias que pueden ser usados para solucionar una gama de

problemas (Coleman y cols., 1973). Las evaluaciones de los juegos de simulación han

producido resultados mixtos, pero en general indican efectos pequeños pero positivos

en el aprendizaje y motivación de los estudiantes (VanSickle, 1986).

Cohen y Bradley (1978) evaluaron el impacto en ocho clases de quinto y sexto grados de

un juego de simulación que incluía tanto oportunidades de procesamiento de la

información como aprendizaje por experiencia. A las clases control se les enseñó la

unidad regular sobre habilidades con mapas en el libro de texto, usando procedimientos

normales durante cuatro periodos consecutivos de 60 minutos. Las clases experimentales

jugaron el juego "Submarino Fantasma" durante estos periodos. El juego

asume que un submarino ha sido hundido frente a la costa de Florida y yace a 60 metros

debajo de la superficie, pero no en el fondo del océano. La nave lleva 200 toneladas de

mercurio y se cree que contiene un dispositivo autodetonante que causará que explote si

alguien entra en él o si sale a la superficie. La nave está flotando, sin embargo, así que

puede golpear un objeto y autodestruirse aun si es abandonada. John L. Greedy, un

buscador de tesoros, desea salvar al submarino debido a que el mercurio vale dos

millones de dólares. Sin embargo, si el mercurio fuera soltado se causaría un gran daño a

los peces y a las plantas acuáticas. El juego estriba en una reunión simulada del Comité

Mundial para el Control de la Contaminación donde los estudiantes desempeñan

papeles asignados para discutir el problema y tratar de ponerse de acuerdo en una

solución.

La clase se divide en varios grupos de cinco personas que comienzan por recopilar

conocimiento acerca de las corrientes, la ruta de la Corriente del

...

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