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Enviado por angemaga • 27 de Mayo de 2014 • 1.385 Palabras (6 Páginas) • 262 Visitas
TRIBUNA / OCIO INTERACTIVO|GONZO SUAREZ
Era de la globalización y el videojuego
01.07.2009
ALABO LOS TEXTOS clásicos, modernos y posmodernos que me ayudaron a expandir mi mirada más allá de mi vista hasta alcanzar a conocer lo desconocido. Me apasiona dar vida a textos inertes que me proponen experiencias pasadas de otros tiempos.
Conformé mi saber de la imaginería de un cine que, magistralmente, dio vida a las pinturas murales. Soy hijo del siglo del audiovisual que con tanta intensidad universalizó el conocimiento en formas plásticas inimaginables sólo un siglo antes.
Pero el niño quiere jugar, quiere poner en práctica las lecciones de sus mayores, y, por su parte, la generación de los lectores de imágenes del siglo pasado quiere zambullirse en la experiencia y convertirse en actor de los mundos que le van a formar, conformar o deformar. El lector del siglo pasado pide a gritos convertirse en protagonista de sus mundos. En esta nueva sintaxis de la cultura interactiva, el creador propone, el consumidor dispone.
Desde siempre, la transmisión y el aprendizaje han sido el fruto de una aparente actividad improductiva, llamada juego. Todo docente ha soñado con conseguir una fracción de la atención que su alumnado derrocha en sus actividades lúdicas.
Pues bien, ha nacido la herramienta. Un agonizante siglo XX parió el canal que permitiría hacer realidad ese sueño anhelado: la criatura ha crecido y campa a sus anchas en un 60% del ocio facturado por el mercado mundial. No tiene pinta de que haya dejado de crecer, ni de que esté llegando a sus topes. Hace tiempo que ha llegado el videojuego.
Gobiernos mundiales ya han reconocido, ensalzado y apoyado de forma incondicional esta nueva herramienta universalista a través de sus ministerios de Cultura e Industria.
España, si bien no ha hecho un alarde de velocidad en este campo, es cierto que en el último año ha hecho gala de agilidad y capacidad de reacción sorprendentes. Y tanto el Ministerio de Industria como el de Cultura comienzan a apoyar el que hasta ahora ha sido un hijo desintegrado del reconocimiento público. Y gracias a la Comisión de Cultura del Congreso, al fin nos hemos unido a las potencias económicas mundiales otorgando al videojuego el valor cultural que hasta ahora se le negaba.
Es un mundo de cambios imparables y veloces, es el tiempo de la agilidad, el tiempo de actuar. Es un canal impío que no garantiza, ni de lejos, la moralidad ni la conveniencia de sus contenidos, pero tampoco lo hicieron sus predecesores. Lo que es un hecho es que si no aprendemos a comunicarnos a través de él, no por eso cesará la comunicación, y es posible que volvamos a bailar la música de otras culturas como ya pasó con el cine y la televisión.
El siglo pasado fue el siglo del audiovisual, éste es, sin duda, el del interactivo. No por ello morirán los antiguos formatos, pero es ya un hecho que deberán cambiar de modelo de distribución y negocio. El lector ya es actor, la lección ya es acción y lo lectivo es activo. Y el que en otra hora fue un espectador pasivo, no duda en formar parte dinámica del contexto que especta.
Nunca hubo nada tan universalista desde la irrupción de la televisión; nunca nada tan intenso, útil y peligroso a la vez. Cuando hablamos de 20 millones de usuarios de una consola que permite la entrada a un mundo virtual con su mercado y moneda propios, ¿acaso no estamos hablando de una nueva forma de distribución administrativa de países?
Vemos un cuadro en minutos, una película en un par de horas, leemos un libro en unos días..., pero hay juegos que han extendido su experiencia durante años.
El niño ha comenzado a gritar su anhelo, y sus voces se multiplican con tanto volumen como bocas emiten el sonido. En un mundo donde lo restrictivo de la pasividad ha dominado al espectador, ha nacido una forma de transmisión de conocimientos dictada por la acción.
Parafraseando la canción de Serrat, «niño, no dejes de jugar con la pelota, que eso sí se dice, eso sí se hace, eso sí se toca...».
Gonzo Suárez es fundador de DEV (Asociación Española de Empresas de Desarrollo de Videojuegos y Software de Entretenimiento).
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