Caso Transversal Transformación Digital
Enviado por miguel_edrey • 19 de Junio de 2023 • Apuntes • 2.231 Palabras (9 Páginas) • 163 Visitas
[pic 1]Plantillas RETO 2
Caso Transversal Transformación Digital
En este documento se proporcionan las plantillas para la resolución del RETO 2 del Caso Transversal de Transformación Digital.
IDENTIFICAR UN RETO: FICHA DE RETO
FICHA RETO | ||
Titular: ¿Cómo podríamos desarrollar aplicaciones de videojuegos más envolventes a partir de los últimos avances tecnológicos? | ||
Problema clave a resolver: (Describir el reto claramente contestando estas 4 preguntas) ¿Qué es?
¿Por qué existe?
¿Por qué es importante solucionarlo?
¿Quién se beneficiaría y cómo?
| Contexto de negocio/cliente: (Describir de qué manera afecta el contexto externo a la resolución del reto)
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Beneficios: ¿Cuáles serían los beneficios más importantes si se diese respuesta a este reto?
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Indicadores de éxito: ¿Cuáles son las métricas o indicadores que confirmarían el éxito de la resolución del reto?
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Riesgo: Medio | Potencial: Medio | Time to market: Alto |
COMPRENDER EL RETO: MAPA DE CONTEXTO
Agentes implicados en el reto directa o indirectamente, incluyendo usuarios potenciales |
Tendencias tecnológicas, disrupciones |
Big Players, nuevos players y lo que están haciendo |
¿Tenemos identificados a los agentes implicados en el reto directa o indirectamente así como a los usuarios o clientes potenciales?
| Del mapa de tendencias, ¿cuáles son el motor del cambio más disruptivo y que influencia este reto o lo va influenciar en los próximos años? La realidad virtual y el internet of things, que permite desarrollar aplicaciones de videojuego más envolventes. | ¿Tenemos claro a la competencia, sobre todo a los “big players” que pueden entrar en nuestra industria o operan en industrias adyacentes, y lo que están haciendo? Los grandes desarrolladores de aplicaciones y juegos infantiles como Microsoft, Facebook, Activision, Amaze Entretainment, Nintendo, Mattel. |
Necesidades, deseos y expectativas del usuario consumidor |
Barreras y dudas que el contexto genera |
Ventajas que tiene para ser un player en este contexto |
¿Qué primeras necesidades y expectativas del usuario identificamos en el contexto del reto? Tener en sus manos los últimos desarrollos tecnológicos, estar conectados, sentirse desarrolladores de su propio juego | ¿Cuáles son las barreras y dudas que el contexto nos genera? ¿De qué conocimiento carecemos? ¿Qué dudas al respecto nos aparecen? La posición que van a tomar lo padres frente al uso de tecnologías por parte de sus hijos. Restricciones en la recaudación y uso de datos obtenidos en la aplicación. Aceptación del mercado a pagar por la aplicación. | ¿Que ventajas o activos tiene nuestra organización para ser un actor relevante en este contexto? La confianza que genera a los padres al ser una empresa amigable con los niños, ser lideres en el mercado de juguetes, bases de datos de clientes potenciales. |
INMERSIÓN EN EL USUARIO EN EL CONTEXTO DEL RETO:
- MAPA DE EMPATÍA
Definir primero: PERFIL DE CLIENTE (se deberá realizar un mapa por cada público objetivo)[pic 2][pic 3][pic 4][pic 5][pic 6]
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INMERSIÓN EN EL USUARIO EN EL CONTEXTO DEL RETO:
- CUSTOMER JOURNEY “AS IS”
Todas las preguntas del mapa de empatía son en el contexto del reto seleccionado.
Esa cercanía al cliente nos lleva a poder “interpretar” las áreas de oportunidad a través de identificar las distintas actividades que el usuario “target” realiza en el contexto del reto y sobre todo las “OPORTUNIDADES” de crear valor. Esto se refleja en el Customer Journey “AS IS” es decir recorrer la experiencia del cliente a lo largo de los distintos puntos de contacto o interrelación con el problema o oportunidad que nos ocupa:
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