El uso educativo de las redes sociales
Enviado por Efrain Martínez • 5 de Mayo de 2017 • Trabajo • 4.324 Palabras (18 Páginas) • 239 Visitas
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El uso educativo de las redes sociales
Metodología de la investigación
Integrantes del equipo:
Efrain Martínez Martínez
Jesús Israel Sandoval Ramírez
Brian Alfredo Yeverino López
Maestra: Karina Medrano Leal
Monterrey, Nuevo León a 4 de abril del 2016
Índice
Introducción 1
Antecedentes 2
Planteamiento del problema 4
Objetivo general 4
Objetivos específicos 4
Preguntas de investigación 5
Justificación 6
Delimitación 7
Hipótesis 8
Marco teórico 9
Universo 11
Muestra 11
Metodología 12
Encuesta………………………………………………………………………………………………13
Interpretación de datos 14
Conclusión 17
Propuesta de solución 18
Bibliografía 19
Glosario 20
Anexos 21
Introducción
Las redes sociales se han incorporado de manera importante a la vida de los seres humanos, de modo que se encuentran presentes prácticamente en todos los ámbitos. Incluso aquellas personas que no emplean un equipo de cómputo, al menos, han escuchado hablar de ellas. Algunos de los principales espacios en los que han tenido una influencia preponderante, son: comunicación organizacional, difusión de proyectos, mercadotecnia, publicidad, comercio y relaciones interpersonales; entre otros. Los beneficios para aquellos que forman parte de las redes sociales son varios, entre ellos se encuentran aspectos de suma importancia para el ser humano, como pertenecer a un grupo con el que se tiene afinidad, hacer o renovar amistades, y en lo laboral, colaborar y compartir conocimientos, así como buscar trabajo, promoviendo los conocimientos y habilidades con los que se cuenta.
A lo largo del presente trabajo se busca dar un panorama general de las redes sociales en el ámbito educativo. Se abordara su antecedente que es la Web 2.0, la situación actual de las mismas, la manera en la que fueron evolucionando y se propondrá una aplicación creada por estudiantes de la Universidad Metropolitana de Monterrey que tiene como objetivo ayudar a los niños a mejorar sus conocimientos.
Antecedentes
La web en su forma original proporcionaba información, pero no facilitaba la participación del usuario, volvía a este en un consumidor de lo que se le ofrecía; sin embargo, el gran valor de esta primera versión de la web, fue la distribución de la información hasta lugares en los que de otro modo sería difícil que pudiera llegar. Más tarde, una de las primeras evoluciones que presentó la web, fue precisamente el cambio de rol del usuario. Este pasó de ser consumidor a un consumidor-productor de información. El papel del usuario se ha vuelto más activo, este ya no se conforma con la consulta, sino que genera información en muchos formatos y entornos. Esta siguiente generación se ha basado en las comunidades de usuarios, en la interacción entre los mismos, en la participación para todos, y ya no existe un experto –técnico y en contenidos– que sea el único con la posibilidad de publicar información. En resumen, el usuario toma el papel principal. Algunos ejemplos de los servicios que surgieron a raíz de la Web 2.0 son: blogs, wikis, podcast, publicación de fotografías, etcétera.
Esto hizo que los usuarios aparte de obtener conocimientos a través de internet, también pudieran subir los suyos a distintas páginas.
Diversas páginas web comenzaron a subir contenido interesante y que ayudaba a las personas que tenían dudas sobre algún tema a resolverlas, ya sea con el contenido de la página o con las respuestas de los usuarios.
Algunas universidades crearon redes sociales para que sus estudiantes pudieran comunicarse fácilmente con sus compañeros y profesores, enviar tareas y resolver exámenes que les decían que tanto sabían.
El 28 de agosto del 2008 Google creó Android Market (ahora llamado Google Play), una plataforma que permite a los usuarios navegar y descargar aplicaciones, juegos, música, libros, revistas y películas. A partir de este momento todos los
usuarios, además de tener las redes sociales en su computadora, podían acceder a ellas desde su celular.
El 30 de noviembre del 2011 Luis Von Ahn creó Duolingo, una aplicación que les permite a los usuarios aprender inglés con ejercicios que se les aplican diariamente. La cantidad de ejercicios disponibles es notable, los cuales identifican muy bien el nivel de conocimiento del usuario, además de poseer una dinámica muy atractiva, que tiende a estimular más que a cansar.
El 14 de enero del 2014 One extra games company creó Neuronation, esta aplicación trata de emular lo que el ejercicio físico genera sobre nuestra salud corporal pero a nivel cognitivo. Esto significa que NeuroNation funciona como una gimnasia para la cabeza, por lo que ha sido pensada para ser ejecutada de manera diaria. Si bien la herramienta se encarga de mejorar la inteligencia en general, es preciso destacar que hace un especial hincapié en una de las funciones cognitivas de nuestro cerebro: la memoria.
En septiembre del 2006 Salman Khan creó Khan academy, una página web que ofrece a los usuarios ejercicios de práctica y videos instructivos sobre economía, historia y ciencias. La página web está asociada con el Museo de Arte Moderno de Nueva York, la Academia de Ciencias de California y el Instituto Tecnológico de Massachusetts para ofrecer contenido especializado.
No tiene anuncios ni suscripciones. Es una organización sin fines de lucros porque creen en una educación de clase mundial, libre para cualquier persona, en cualquier lugar. Se basan en una comunidad de miles de voluntarios y donantes.
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