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FUNDACION UNIVERSITARIA DE POPAYAN PROGRAMA DE ADMINISTRACION DE EMPRESAS


Enviado por   •  9 de Marzo de 2016  •  Tutorial  •  996 Palabras (4 Páginas)  •  236 Visitas

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TIC 2 PORTAFOLIO DE 5TA. Y 6TA. OPORTUNIDAD

INSTRUCCIONES GENERALES:

  1. El portafolio consta de 40 puntos, 20 de ellos corresponden a la Etapa 1 y 2, los siguientes 20 a la Etapa 3 y 4.

 

  1. Tus actividades son personales por lo tanto ninguna deberá ser igual que la de otro compañero, en caso de encontrarse copias se calificarán con 0.

  1. Tus actividades deberás entregarlas en CD, con tus datos personales (nombre completo, matricula, grupo).

  1. Fecha de entrega será EL DIA Y HORA  DEL EXAMEN, en el horario que te especifique tu maestro de clases.
  1.  NO se aceptarán portafolios en otras fechas.
  1.  El valor de tu portafolio será de 40 puntos en caso de estar correcto y de cumplir con todas las especificaciones de cada actividad.

Suerte!!!

ETAPA

VALOR

1

2

3

4

10 PUNTOS

10 PUNTOS

10 PUNTOS

10 PUNTOS

TOTAL

40 PUNTOS

ETAPA 1 Y 2

PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACION Y

AMBIENTE GRAFICO DE ROBOT KAREL

  1. Relaciona correctamente las siguientes columnas según corresponda:

  1. Está dividido en calles y avenidas, además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la cuidad.

 (  ) turnoff( )

  1. Sirven referencia para saber la ubicación del Robot.

( ) NUEVO, ABRIR, GUARDAR, GUARDAR COMO E IMPRIMIR

  1. Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de la calle y avenida.

 (  )  CURSOR

  1. Están representados por números  arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

(  ) SECCION MUNDO

  1. Cuáles son los botones de mayor uso en la sección mundo y sección programa.

(  ) INICIALIZAR, CORRER

  1. Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en este botón.

(  )  CALLES Y AVENIDAS

  1. Son los pasos para ejecutar un programa

(  )  TROMPOS Y ZUMBADORES

  1. La  usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores es el fin en la ejecución del programa.

(  ) COMPILAR

  1. Está representado por la flecha azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior Izquierda del mundo.

 (  ) SECCION PROGRAMA

  1. Como se le llama a cada cruce de una calle y una avenida.

(  )  SECCION MUNDO

  1. Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas, se activan o se desactivan dándole clic al mouse cuando el puntero se encuentre  a la mitad de una calle o avenida.

(  ) SECCION EJECUTAR

  1. Contiene una caja de texto en donde registra  los zumbadores que contiene.

(  )  ROBOT KAREL

  1. Es aquí donde escribirás las instrucciones que se  ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en 2 tipos de lenguaje: Pascal y JAVA.

 (  )  MOCHILA

  1. Al inicio no se desplegara información pero al darle clic en el botón de inicializar se mostrara el lado izquierdo de la pantalla que estamos editando y del lado derecho el mundo que hemos diseñado.

 (  )  MUROS Y BARDAS

  1. Está dividido en calles y avenidas, además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la cuidad.

  (  )  ESQUINA

...

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