TIC 2 PORTAFOLIO DE 5TA. Y 6TA. OPORTUNIDAD
INSTRUCCIONES GENERALES:
- El portafolio consta de 40 puntos, 20 de ellos corresponden a la Etapa 1 y 2, los siguientes 20 a la Etapa 3 y 4.
- Tus actividades son personales por lo tanto ninguna deberá ser igual que la de otro compañero, en caso de encontrarse copias se calificarán con 0.
- Tus actividades deberás entregarlas en CD, con tus datos personales (nombre completo, matricula, grupo).
- Fecha de entrega será EL DIA Y HORA DEL EXAMEN, en el horario que te especifique tu maestro de clases.
- NO se aceptarán portafolios en otras fechas.
- El valor de tu portafolio será de 40 puntos en caso de estar correcto y de cumplir con todas las especificaciones de cada actividad.
Suerte!!!
ETAPA | VALOR |
1 2 3 4 | 10 PUNTOS 10 PUNTOS 10 PUNTOS 10 PUNTOS |
TOTAL | 40 PUNTOS |
ETAPA 1 Y 2
PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACION Y
AMBIENTE GRAFICO DE ROBOT KAREL
- Relaciona correctamente las siguientes columnas según corresponda:
- Está dividido en calles y avenidas, además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la cuidad.
| ( ) turnoff( ) |
- Sirven referencia para saber la ubicación del Robot.
| ( ) NUEVO, ABRIR, GUARDAR, GUARDAR COMO E IMPRIMIR |
- Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de la calle y avenida.
| ( ) CURSOR |
- Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.
| ( ) SECCION MUNDO |
- Cuáles son los botones de mayor uso en la sección mundo y sección programa.
| ( ) INICIALIZAR, CORRER |
- Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en este botón.
| ( ) CALLES Y AVENIDAS |
- Son los pasos para ejecutar un programa
| ( ) TROMPOS Y ZUMBADORES |
- La usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores es el fin en la ejecución del programa.
| ( ) COMPILAR |
- Está representado por la flecha azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior Izquierda del mundo.
| ( ) SECCION PROGRAMA |
- Como se le llama a cada cruce de una calle y una avenida.
| ( ) SECCION MUNDO |
- Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas, se activan o se desactivan dándole clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.
| ( ) SECCION EJECUTAR |
- Contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que contiene.
| ( ) ROBOT KAREL |
- Es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en 2 tipos de lenguaje: Pascal y JAVA.
| ( ) MOCHILA |
- Al inicio no se desplegara información pero al darle clic en el botón de inicializar se mostrara el lado izquierdo de la pantalla que estamos editando y del lado derecho el mundo que hemos diseñado.
| ( ) MUROS Y BARDAS |
- Está dividido en calles y avenidas, además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la cuidad.
| ( ) ESQUINA |