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Prueba 2019 programación


Enviado por   •  22 de Octubre de 2024  •  Examen  •  2.743 Palabras (11 Páginas)  •  22 Visitas

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¡Hola que tal! ¡Te felicitamos por tomar la iniciativa de dar un paso en tu crecimiento laboral! Para ayudarte a que esto suceda, necesitamos conocer tu nivel de conocimientos, por lo que te pedimos resolver las siguientes preguntas y ejercicios. Suerte

1.- ¿Para qué usas la sentencia for?

Es una estructura de control que permite repetir una secuencia de instrucciones n veces, esto dependiendo de las veces que se necesite, por ejemplo si se quisiera imprimir en pantalla las tablas de multiplicar de 1 al 10 se puede ocupar un for, cabe mencionar que esta estructura es repetitiva lo que significa que es un ciclo que empieza en n número hasta n número, se utiliza cuando conviene que un siclo se cumpla sin interrupciones, pues hay otras estructuras de control repetitivas que permiten hacer lo mismo.

2.- ¿Para qué sirven los arreglos?

Sirven para guardar una serie de datos con los que se trabajara en conjunto, por ejemplo calificaciones de alumnos en este caso el arreglo seria de números, comúnmente llamado vector o puede ser de caracteres, todo depende de las necesidades del usuario, los hay bidimensionales  las llamadas matrices.

3.- ¿En qué consiste la programación orientada a objetos?

Como lo dice su nombre es una forma de programación donde la información se clasifica en objetos, los cuales son entidades únicas gracias a sus atributos, que se comportan de cierta forma esto gracias a los métodos que se implementan en ella, son lo que le da funcionalidad a cada objetos y les permite interactuar con los demás, a diferencia de la programación estructurada esta tiene características que la hacen muy superior como la herencia que es la capacidad dado un objeto existente crear otro a partir de ese, cambiar el comportamiento del objeto dependiendo de lo que se esté realizando gracias a sus métodos, se protegen sus atributos gracias al encapsulamiento por ejemplo si se quisiera realizar un programa que realice un paso de lista se puede crear un objeto que se llame maestro el cual tiene ciertas características que lo hacen único como el nombre, numero de control, etc. Y tenemos otro objeto que se llame alumno las características propias de un alumno, un objeto que se llame clase  con sus atributos únicos y por ultimo un objeto que se llame pase de lista, gracias a la POO estos objetos interactúan entre sí por medio de sus métodos para poder realizar el pase de lista.

4.- ¿Qué es la herencia?

Es la capacidad de un objeto para compartir sus características y métodos  a nuevos objetos los cuales pueden tener algo en común, por ejemplo podemos tener un objeto llamado FormaGeometrica que puede tener como atributo área, perímetro, etc. El cual puede tener hijos, por así llamarlos, llamados triangulo, cuadrado los cuales hederán en común características del padre como los atributos perímetro área, esto ayuda a manipular una serie de objetos que interactúan de una forma más concreta, todo depende de la necesidades del usuario y esta es una de las características más importantes que tiene la POO

5.- ¿Qué es encapsulamiento?

Es una propiedad de la POO gracias a esta los atributos de un objeto pueden ser protegidos como su nombre lo dice los encapsula para que solo puedan ser modificado por medio de los métodos que lo permitan.

6.- ¿Qué es un algoritmo?

Son un conjunto de instrucciones que están organizadas de tal manera que permitan realizar una tarea, gracias a las estructuras de control y un paradigma de programación se pueden realizar operaciones más complejas que permitan realizar cierta tarea.

7.- ¿Qué es una clase?

Es la instancia de un objeto, pues un objeto creado por sí mismo no realiza nada hasta que se ponga en uso, cuando se declara un objeto dentro de un programa a eso se le llama clase.

8.- ¿Qué es un objeto?

Es una entidad que tiene características únicas y comportamiento único, dentro de la POO se le llaman atributos a sus características y el comportamiento se determina por los métodos.

9.- ¿Qué es un miembro de clase?

Son las características y métodos que utiliza la case una vez creada e inicializada.

10.- ¿Para qué sirve el constructor?

Para crear una clase, pues aun cuando en un programa se declare una clase no se puede utilizar hasta que se inicialice, esto es darle valores de inicio a los miembros de una clase.

11.- Menciona 3 sentencias de control que existan en C/C++ o Java.

For, while, switch, do while, if, etc.

12.- Encuentra el error

import java.lang.Math;

public class HelloWorld

{

    public static void main(String[] args)

      {

         int i=0;

         for(;;)

           {

            if(i<=5)

              {

                System.out.println("Works!!");

              }

              else

               break;

            i++;

           }

       }

 }

Faltan los argumentos del for, el valor inicial en este caso se debe declarar i dentro del for, después se comprara el valor de i hasta el número de veces que se quiera imprimir "Works!!" y por último el incremento de i.

Practicas

1. Dado un año, regrese el siglo en el que está. El primer siglo abarca desde el año 1 hasta el año 100 inclusive, el segundo - desde el año 101 hasta el año 200 inclusive, etc.

Ejemplo

Para el año = 1905, la salida debe ser

CenturyFromYear (año) = 20;

Para el año = 1700, la salida debe ser

CenturyFromYear (año) = 17.

int CenturyFromYear (int anio){

int siglo=0;

while (anio > 0)

    {

        anio -= 100;

        siglo++;

    }

return siglo;

}

2. Dada la cadena, compruebe si es un palíndromo.

Ejemplo

Para inputString = "aabaa", la salida debe ser

checkPalindrome (inputString) = true;

Para inputString = "abac", la salida debe ser

checkPalindrome (inputString) = falso;

Para inputString = "a", la salida debe ser

...

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