Módulo: “Acercamiento a la apropiación Tecnológica” Anexo1
Semana #1 del 06 al 10 de febrero del 2017.
Aprendizaje Esperados | Estrategias de Mediación | Indicadores |
1. Reconocen los principales usos que las personas pueden dar a las computadoras
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| Nombre de la actividad según ruta didáctica: 1. Conociendo el trabajo en el laboratorio de Informática Educativa
Educador de IE - Da la bienvenida a los estudiantes de preescolar al laboratorio y les comenta en pocas palabras cómo será el trabajo que desarrollarán en el año.
- Los incentiva para que participen activamente en los proyectos y aprendan a usar la computadora.
- Escoge, una actividad lúdica, para que los estudiantes se presenten
- Utilizando la técnica del círculo de la armonía narra a los estudiantes el cuento “El conejito”
- A través de la “lluvia de ideas”, se realizan preguntas de comprensión e inferencia como por ejemplo:
- ¿Cómo sonaba el lobo?
- ¿Qué hacia el conejito cuando escuchaba al lobo?
- Solicita a los estudiantes levantar las manos para representar las dos orejitas y la colita del conejo.
- Muestra a los niños la manera de colocar los dedos sobre el teclado para poder abrir la sesión, repitiendo en voz alta: “Aquí van las orejitas y aquí la colita” varias veces y que los niños lo repitan oralmente.
Educador de grado - Promueve que los estudiantes se involucren activamente en el trabajo que realizarán en el laboratorio.
- Coopera con el Educador de IE en la actividad de presentación de los estudiantes.
- Orienta a los estudiantes durante el desarrollo de la actividad lúdica
- Recuerda a los estudiantes como se representan las dos orejitas y la colita del conejo.
Recursos Archivo el cuento “El conejito”
| - Explica a otros compañeros o al educador para qué sirve lo que hacen con la computadora.
- Reconoce que en las computadoras pueden
jugar, comunicarse o crear, utilizando diferentes softwares. |
Semana #2 del 13 al 17 de febrero del 2017
Aprendizaje Esperados | Estrategias de Mediación | Indicadores |
1. Identifican el nombre correcto y la función principal del hardware que encuentran en los contextos en que se desenvuelven |
| Nombre de la actividad según ruta didáctica: 2. Busca realizar un encuadre inicial para dar a conocer las reglas o normas a cumplir en el laboratorio.
Educador de IE - Desarrolla una actividad para determinar con los estudiantes y el educador de preescolar cuáles son las reglas más importantes que se deben respetar para trabajar en el laboratorio.
- Desarrolla una actividad para que los estudiantes observen las computadoras del laboratorio, describan sus elementos y conozcan el nombre correcto de cada parte y su utilidad.
- Muestra a los estudiantes un material impreso con la clave de acceso a la estación. Para hacer hincapié en la “figura” de las letras y la ubicación en el teclado
- Retoma el cuento de “El Conejito” para repasar el ingreso a las estaciones, apoyándose en la clave de ingreso impresa
Educador de grado - Participa y colabora en la actividad, con el fin de determinar con los estudiantes cuáles deben ser las reglas para trabajar en el laboratorio.
- Promueve el respeto por estas reglas de manera constante
- Motiva a los estudiantes a observar las computadoras del laboratorio y a tocarlas. Y promueve la utilización del nombre correcto de cada parte de la computadora.
- Incentiva a los estudiantes a identificar las figuras (letras) de la clave de ingreso con la del teclado.
- Monitorea el trabajo de los estudiantes, apoyando sus inquietudes y dudas.
Recursos - Archivo “Cómo cuidar la computadora”
- Dibujos de las principales partes de la computadora
- Material impreso
- Clave de ingreso impresa
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- Sigue las instrucciones dadas por el educador
- Llama por el nombre correcto los componentes de la computadora (monitor, teclado, ratón y
caja).
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Semana #3 del 20 al 24 de febrero del 2017
Aprendizaje Esperados | Estrategias de Mediación | Indicadores |
1. Identifican el nombre correcto y la función principal del hardware que encuentran en los contextos en que se desenvuelven | Nombre de la actividad según ruta didáctica: 3. Uso consciente del puntero para realizar acciones de causa y efecto.
Educador de IE - Utilizando la técnica del círculo de armonía realiza una demostración acumulativa del ingreso a la estación.
- Solicita a los estudiantes ingresar a la máquina, recordando en forma oral el cuento del conejito, para hacer énfasis en las teclas con la posición de los dedos.
- Se puede utilizar cualquier otro programa que facilite la apropiación del manejo del puntero ejemplo: Manejo del ratón,Clik, o Sitios WEB.
- En este caso se ofrece como ejemplo el uso del Software “Ordenador” en la sección “SEÑALAR”. Mostrando a los estudiantes como realizan las diversas actividades.
- Pregunta a los estudiantes ¿Qué les gustó más?, ¿Qué les costó? entre otros cuestionamientos.
Docente de grado - Recuerda a los estudiantes la forma de colocar los dedos en el teclado.
- Guía a los estudiantes para que se ubiquen en la sección de trabajo que les corresponde trabajar.
- Monitorea el trabajo de los estudiantes solventando dudas e inquietudes
Recursos Software ordenador |
- Ingresa en su sesión de trabajo o usuario en una red o en una computadora.
- Sigue las instrucciones dadas por el educador a la hora de utilizar la computadora
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