Activiad Integradora Etapa 3 TIC 2
Enviado por EmmanuelMorales • 11 de Marzo de 2015 • 313 Palabras (2 Páginas) • 235 Visitas
Actividad de Metacognición
a) Cuál es la sección donde puedes diseñar el Mundo de Karel?
a. Mundo
b) Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?
a. Programa
c) Qué elementos puedes agregar al diseñar el Mundo de Karel?
a. Muros y Zumbadores
d) Qué problemas encontraste al estar diseñando el mundo de Karel?
a. Ninguno
e) Cuáles problemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa de Karel?
a. Repeticiones continuas.
f) Porque es necesario seguir las reglas de sintáxis de un lenguaje de programación?
a. Para que el programa esté correcto.
g) Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?
a. Turnoff();
h) Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del código de un programa?
a. Se mueve una cuadra.
i) Porque es necesario compilar el programa y después correrlo?
a. Para que no existan errores.
j) Qué sucede en caso de que se te olvide compilar el programa y desees correrlo?
a. No se corre el programa, anuncia error de compilación.
k) Porque es necesario inicializar el programa antes de correrlo?
a. Para establecer a Karel al inicio.
l) Escribe el código del programa que le permita hacer a Karel un giro de 270°
a. Turnleft();
Turnleft();
Turnleft();
m) Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido y en qué sentido en caso de encontrarse dos instrucciones turn left una seguida de la otra?
a. 180° en contra de las manecillas del reloj.
n) Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra?
a. move
o) Cuál es la instrucción que le indica a Karel girar 90° en sentido contrario a las manecillas del reloj?
a. Turnleft();
p) Qué sucede en caso de que en el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma?
a. Ocurre un error.
q) Cuál es la función que tienen las instrucciones pickbeeper y putbeeper?
a. Dejar y levantar zumbadores.
r) Qué sucedería en un programa de Karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila, se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa?
a. Ocurre un error.
s) Consideras que fue difícil el diseño del Mundo y del Programa Karel en los dos casos anteriores?
a. Es difícil porque aún no utilizamos el comando iterate.
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