Actividad Metacognicion Tic 2 Etapa 3
Enviado por shtamez • 29 de Abril de 2015 • 475 Palabras (2 Páginas) • 550 Visitas
1. ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el mundo de Karel?
R= Mundo
2. ¿Cuál es sección donde puedes teclear el código del programa?
R= Programa
3. ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el mundo de Karel?
R= Zumbadores y Muros
4. ¿Qué problemas encontraste al estar diseñando el mundo de Karel?
R= No podía girar a la derecha
5. ¿Cuáles problemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa de Karel?
R= En el libro venia que pusiéramos en el código move (); y estaba mal
6. ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?
R= Porque si fallas en una letra te va a marcar un error y el robot no va a realizar la acción que mandaste.
7. ¿Cuál es la instrucción que le indica a karel que finalice su recorrido?
R= Turnoff ();
8. ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move (); dentro del código de un programa?
R= Se mueve de acuerdo a la dirección que este el robot
9. ¿Por qué es necesario “compilar” el programa al terminar de teclear el código?
R= para revisar si no tenemos error y también para que se muestren las nuevas actualizaciones al correr el programa.
10. ¿Qué sucede en caso de que se te olvide compilar el programa y desees correrlo?
R= el mismo programa te lo dice cuando falte compilar
11. ¿Por qué es necesario “inicializar” el programa antes de correrlo?
R= porque tiene que ver si realizaste una actualización y también para empezar a verlo desde el principio.
12. Escribe el código del programa que le permite a Karel hacer un giro de 270o
R= move (); turnleft (); turnleft (); turnleft (); move ();
13. ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft (); seguidas una de las otra?
R= giraría 180o y su sentido seria hacia el sur.
14. ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra?
R= move ();
15. ¿Cual es la instrucción que le indica a Karel girar 90o en sentido contrario a las manecillas del reloj?
R= Turnleft ();
16. ¿Qué sucede en caso de que el programa, al final de la instrucción move (); se omita el punto y coma (. y,)?
R= no se da la orden, no funciona, hay un error.
17. ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper (); y putbeeper ()?
R= putbeeper (); se usa para ordenarle a Karel que deje un trompo o un zumbador donde este parado y putbeeper (); se usa para ordenarle a Karel que levante un trompo donde este parado.
18.- ¿Qué sucedería en un programa de karel
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