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Actividad Metacognicion Tic 2 Etapa 3


Enviado por   •  29 de Abril de 2015  •  475 Palabras (2 Páginas)  •  550 Visitas

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1. ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el mundo de Karel?

R= Mundo

2. ¿Cuál es sección donde puedes teclear el código del programa?

R= Programa

3. ¿Qué elementos puedes agregar al diseñar el mundo de Karel?

R= Zumbadores y Muros

4. ¿Qué problemas encontraste al estar diseñando el mundo de Karel?

R= No podía girar a la derecha

5. ¿Cuáles problemas encontraste al momento de estar tecleando el código del programa de Karel?

R= En el libro venia que pusiéramos en el código move (); y estaba mal

6. ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?

R= Porque si fallas en una letra te va a marcar un error y el robot no va a realizar la acción que mandaste.

7. ¿Cuál es la instrucción que le indica a karel que finalice su recorrido?

R= Turnoff ();

8. ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move (); dentro del código de un programa?

R= Se mueve de acuerdo a la dirección que este el robot

9. ¿Por qué es necesario “compilar” el programa al terminar de teclear el código?

R= para revisar si no tenemos error y también para que se muestren las nuevas actualizaciones al correr el programa.

10. ¿Qué sucede en caso de que se te olvide compilar el programa y desees correrlo?

R= el mismo programa te lo dice cuando falte compilar

11. ¿Por qué es necesario “inicializar” el programa antes de correrlo?

R= porque tiene que ver si realizaste una actualización y también para empezar a verlo desde el principio.

12. Escribe el código del programa que le permite a Karel hacer un giro de 270o

R= move (); turnleft (); turnleft (); turnleft (); move ();

13. ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft (); seguidas una de las otra?

R= giraría 180o y su sentido seria hacia el sur.

14. ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra?

R= move ();

15. ¿Cual es la instrucción que le indica a Karel girar 90o en sentido contrario a las manecillas del reloj?

R= Turnleft ();

16. ¿Qué sucede en caso de que el programa, al final de la instrucción move (); se omita el punto y coma (. y,)?

R= no se da la orden, no funciona, hay un error.

17. ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper (); y putbeeper ()?

R= putbeeper (); se usa para ordenarle a Karel que deje un trompo o un zumbador donde este parado y putbeeper (); se usa para ordenarle a Karel que levante un trompo donde este parado.

18.- ¿Qué sucedería en un programa de karel

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