TIC 2 Etapa 3 Actividad Metacognicion
Enviado por alinafuantos • 14 de Abril de 2015 • 443 Palabras (2 Páginas) • 329 Visitas
A continuación, vas a analizar y explicar lo realizado en las dos actividades anteriores, de manera que puedas detectar y construir tus propias ideas respecto a los conceptos previamente vistos.
a) ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el Mundo de Karel?
R= En la pestaña “Mundo”
b) ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?
R=En la pestaña “Programa"
c) ¿Qué elemento puedes agregar al estar diseñando el Mundo de Karel?
R= Barreras y Zumbadores
d) ¿Qué problema encontraste al estar diseñando el Mundo de Karel?
R= No entendía dónde colocar unas barreras por la numeración de las calles y avenidas
e) ¿Cuáles problemas encontraste al estar tecleando el código del programa de Karel?
R= Me faltaban algunas letras, así que no compilaba
f) ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?
R= Porque si no se sigue el programa no compila y por consecuencia no inicia
g) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?
R= Turnoff ();
h) ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del código de un programa?
R= Avanza una cuadra hacia donde esté orientada
i) ¿Por qué es necesario compilar el programa al terminar de teclear su código?
R= Para encontrar algún error y poder iniciar correctamente
j) ¿Qué sucede en caso de que se te olvide compilar el programa y desees correrlo?
R= No se corre, porque no está revisado
k) ¿Por qué es necesario inicializar el programa antes de correrlo?
R= Porque si se modifica el programa con algunas modificaciones en el programa no cambian
l) Escribe el código del programa que le permite a Karel hacer un giro de 270°
R= Turnleft ();
Turnleft ();
Turnleft ();
m) ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguidas una de la otra?
R= 180 grados
n) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra?
R= Move ();
o) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel girar 90° en sentido contrario a las manecillas del reloj?
R= Turnleft ();
Turnleft ();
p) ¿Qué sucede en caso de que en el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma (;)?
R= Lo marca como error de sintaxis y no se puede compilar (creo)
q) ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper y pickbeeper?
R= Putbeeper se utiliza para dejar un zumbador y el pickbeeper es para recoger un zumbador
r) ¿Qué sucedería en un programa de Karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila, se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa?
...