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TIC 2 Etapa 3 Actividad Metacognicion


Enviado por   •  14 de Abril de 2015  •  443 Palabras (2 Páginas)  •  329 Visitas

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A continuación, vas a analizar y explicar lo realizado en las dos actividades anteriores, de manera que puedas detectar y construir tus propias ideas respecto a los conceptos previamente vistos.

a) ¿Cuál es la sección donde puedes diseñar el Mundo de Karel?

R= En la pestaña “Mundo”

b) ¿Cuál es la sección donde puedes teclear el código del programa?

R=En la pestaña “Programa"

c) ¿Qué elemento puedes agregar al estar diseñando el Mundo de Karel?

R= Barreras y Zumbadores

d) ¿Qué problema encontraste al estar diseñando el Mundo de Karel?

R= No entendía dónde colocar unas barreras por la numeración de las calles y avenidas

e) ¿Cuáles problemas encontraste al estar tecleando el código del programa de Karel?

R= Me faltaban algunas letras, así que no compilaba

f) ¿Por qué es necesario seguir las reglas de sintaxis de un lenguaje de programación?

R= Porque si no se sigue el programa no compila y por consecuencia no inicia

g) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel que finalice su recorrido?

R= Turnoff ();

h) ¿Qué realiza Karel al momento de encontrar una instrucción move dentro del código de un programa?

R= Avanza una cuadra hacia donde esté orientada

i) ¿Por qué es necesario compilar el programa al terminar de teclear su código?

R= Para encontrar algún error y poder iniciar correctamente

j) ¿Qué sucede en caso de que se te olvide compilar el programa y desees correrlo?

R= No se corre, porque no está revisado

k) ¿Por qué es necesario inicializar el programa antes de correrlo?

R= Porque si se modifica el programa con algunas modificaciones en el programa no cambian

l) Escribe el código del programa que le permite a Karel hacer un giro de 270°

R= Turnleft ();

Turnleft ();

Turnleft ();

m) ¿Cuántos grados giraría Karel y en qué sentido en caso de encontrarse con dos instrucciones turnleft seguidas una de la otra?

R= 180 grados

n) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel moverse una cuadra?

R= Move ();

o) ¿Cuál es la instrucción que le indica a Karel girar 90° en sentido contrario a las manecillas del reloj?

R= Turnleft ();

Turnleft ();

p) ¿Qué sucede en caso de que en el programa, al final de la instrucción move se omita el punto y coma (;)?

R= Lo marca como error de sintaxis y no se puede compilar (creo)

q) ¿Cuál es la función que tienen las instrucciones putbeeper y pickbeeper?

R= Putbeeper se utiliza para dejar un zumbador y el pickbeeper es para recoger un zumbador

r) ¿Qué sucedería en un programa de Karel en caso de que no tenga zumbadores en la mochila, se utilice la instrucción putbeeper y se corra el programa?

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