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Enviado por   •  1 de Mayo de 2013  •  2.411 Palabras (10 Páginas)  •  247 Visitas

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Paradigmas de programación

Programación Modular:

La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.

Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que ésta puede resolver.

Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencerás ó análisis descendente (Top-Down).

Programación Estructurada:

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm y Jacopini, y una famosa carta, la sentencia goto considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en 1968 — y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control.

Programación Orientada a Objeto:

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento, sin embargo sus tres características básicas son: estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas.

Presentación del Lenguaje C

Entorno IDE de turbo C:

Un entorno de desarrollo integrado, llamado también IDE (sigla en inglés de integrated development environment), es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación. Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programación o bien puede utilizarse para varios.

Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación; es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI). Los IDEs pueden ser aplicaciones por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes. El lenguaje Visual Basic, por ejemplo, puede ser usado dentro de las aplicaciones de Microsoft Office, lo que hace posible escribir sentencias Visual Basic en forma de macros para Microsoft Word.

Los IDE proveen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de programación tales como C++, PHP, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc. En algunos lenguajes, un IDE puede funcionar como un sistema en tiempo de ejecución, en donde se permite utilizar el lenguaje de programación en forma interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto, como es el caso de Smalltalk u Objective-C.

Ahora bien el Turbo C era un entorno de desarrollo integrado y compilador desarrollado por Borlandpara programar en lenguaje C.

Su primera versión es de 1987, a la que siguieron las versiones 1.5 y 2.0, de 1989. Fue el compilador más popular para desarrollar en C en entornos MS-DOS. Se le considera el primer IDE para C disponible para dicha plataforma.

Fue sustituido por Turbo C++ en 1990. La siguiente versión fue llamada Borland C++, y en la versión 3.0 el nombre Turbo C++ fue retomado. Tras el Borland C++ llegó elC++Builder.

• 1987: Turbo C 1.0

• 1987: Turbo C 1.1

• 1988: Turbo C 1.5

• 1989: Turbo C 2.0 (ahora con debugger integrado, también para el Atari ST)

• 1990: Turbo C++ 1.0

• 1991: Turbo C++ 1.01

• 1991: Turbo C++ 2.0

• 1992: Turbo C++ 3.0

Directivas de compilación:

Una directiva de compilación es una orden abreviada que instruye al compilador para suponer una cierta condición o realizar una acción particular durante la fase de compilación de un programa: en esencia, controlar la naturaleza del código producido por el compilador.

Existen dos medios para establecer las directivas de compilación: un método es insertar directamente las órdenes en el código fuente - llamadas realmente directivas del compilador – y el otro es utilizar el menú de opciones.

Comandos básicos en lenguaje C:

Funciones básicas de Entrada y Salida por consola.

La E/S por consola se refiere a todas las operaciones que se producen en el teclado y la pantalla de la computadora.

A continuación se comentaran algunas funciones básicas de entrada y salida. Los prototipos de las que forman parte del estándar ANSI C se encuentran dentro de la librería stdio.h.

printf: Definida dentro de ANSI C.

El prototipo de printf es: int printf (const char *formato, listaDeArgumentos);

Como verán, printf devuelve un número entero. Este representa el número de caracteres escritos. Cualquier número negativo indica que ocurrió un error.

Esta función escribe en el flujo estándar de salida stdout (o sea, por pantalla) los argumentos que componen “listaDeArgumentos” según las especificaciones dadas por la cadena apuntada por “formato”. La cadena “formato”, puede contener tanto letras como códigos que describen la forma en que se muestran

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