Conceptos Improtantes Robot Karel
Enviado por aglems • 2 de Febrero de 2015 • 340 Palabras (2 Páginas) • 797 Visitas
Después de tus datos personales, ahora captura las siguientes preguntas:
• Define Lenguaje de Programación.
Elemento dentro de la informática que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas
• ¿En qué año, dónde y cuando fue creado el Robot Karel?
En 1981, en la Universidad de Stanford
• ¿Cuál fue el propósito por el cual fue creado el Robot Karel?
Desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción del orden, secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular.
• Menciona el nombre de los dos lenguajes de programación que utiliza el Robot Karel.
Pascal y Java
• Menciona qué pestaña se debe de activar como primer paso para elaborar un programa de Robot Karel.
En la pestaña mundo
• Define: calle, avenida, esquina y mochila.
Calle; son las líneas que cruzan al mundo horizontalmente
Avenida; las líneas que cruzan verticalmente
Esquina; El cruce de una calle y una avenida
Mochila; Accesorio que sirve para realizar tareas específicas en conjunto con los zumbadores.
• En el mundo de Karel:
o ¿Cómo se representa el Robot?
Está representado por la flecha azul que se encuentra en la parte inferior izquierda del mundo.
o ¿Cómo se representa el Cursor?
Esta representado por el cuadro verde e indica la ubicación inicial del trabajo del robot
o ¿Cómo se representa el Muro o Barda?
Se activan/desactivan dándole clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida
o ¿Cómo se representan los Trompos o Zumbadores?
Representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel
• Describe los botones de mayor uso de la Sección Mundo de Karel:
o Nuevo; Cuando se inicia el programa JKarel en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, también al terminar un trabajo y se requiera uno nuevo.
o Abrir; este botón se utiliza para abrir un mundo de Karel que se encuentra en una unidad de momería secundaria
o Guardar; Botón que se utiliza para guardar los cambios realizados en el mundo
o Guardar como; Se utiliza para grabar por primera vez el mundo Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.
o Imprimir; Se utiliza para mandar imprimir el programa, primero se configura la hoja.
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