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Conceptos Improtantes Robot Karel


Enviado por   •  2 de Febrero de 2015  •  340 Palabras (2 Páginas)  •  797 Visitas

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Después de tus datos personales, ahora captura las siguientes preguntas:

• Define Lenguaje de Programación.

Elemento dentro de la informática que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas

• ¿En qué año, dónde y cuando fue creado el Robot Karel?

En 1981, en la Universidad de Stanford

• ¿Cuál fue el propósito por el cual fue creado el Robot Karel?

Desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción del orden, secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular.

• Menciona el nombre de los dos lenguajes de programación que utiliza el Robot Karel.

Pascal y Java

• Menciona qué pestaña se debe de activar como primer paso para elaborar un programa de Robot Karel.

En la pestaña mundo

• Define: calle, avenida, esquina y mochila.

Calle; son las líneas que cruzan al mundo horizontalmente

Avenida; las líneas que cruzan verticalmente

Esquina; El cruce de una calle y una avenida

Mochila; Accesorio que sirve para realizar tareas específicas en conjunto con los zumbadores.

• En el mundo de Karel:

o ¿Cómo se representa el Robot?

Está representado por la flecha azul que se encuentra en la parte inferior izquierda del mundo.

o ¿Cómo se representa el Cursor?

Esta representado por el cuadro verde e indica la ubicación inicial del trabajo del robot

o ¿Cómo se representa el Muro o Barda?

Se activan/desactivan dándole clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida

o ¿Cómo se representan los Trompos o Zumbadores?

Representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel

• Describe los botones de mayor uso de la Sección Mundo de Karel:

o Nuevo; Cuando se inicia el programa JKarel en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, también al terminar un trabajo y se requiera uno nuevo.

o Abrir; este botón se utiliza para abrir un mundo de Karel que se encuentra en una unidad de momería secundaria

o Guardar; Botón que se utiliza para guardar los cambios realizados en el mundo

o Guardar como; Se utiliza para grabar por primera vez el mundo Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando.

o Imprimir; Se utiliza para mandar imprimir el programa, primero se configura la hoja.

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