Creacion De Interfaces Java
Enviado por legg • 8 de Diciembre de 2011 • 3.954 Palabras (16 Páginas) • 829 Visitas
Las interfaces graficas de usuario, son aquellas que les permiten a los usuarios interactuar a través del ratón, introducir datos por teclado, y acceder a distintas partes de paneles y ventanas pulsando sobre botones, entre otros. Java nos permite todo esto mediante el uso de Swing.
Swing es una librería o una amplia colección de paquetes que contiene muchas clases, métodos y atributos.
Los pilares fundamentales de una interfaz grafica son el marco, un componente y el gestor de diseño que es el que va a determinar cómo se presentan dentro del marco los componentes.
2. INTERFACE GRAFICA DE USUARIO (GUIs) EN JAVA :
Para aprender cómo crear una interface grafica de usuario en Java, es necesario comprender a través de un simple ejemplo como usar los diversos componentes que contienen estas interfaces. Estos componentes pueden ser, botones, etiquetas, campos de textos, y otros tipos de componente.
Como java es un lenguaje multiplataforma que habilita para crear programas en distintos sistemas operativos su software, también debe ser flexible, es decir, en lugar de proveer un estilo para Windows, para Mac o para Linux, debe manejarlo para cualquier otra plataforma. Así que con Java el desarrollo de la interface grafica de usuario se adapta a un sistema multiplataforma y se basa fundamentalmente en swing. Junto con swing el usuario cuenta con un conjunto de clases llamadas Abstract Windowing Toolkit, las cuales se emplean para crear interfaces graficas de usuario y para recibir entradas de los mismos. El swing incluye todo lo necesario para crear interfaces graficas de usuarios. Podemos crear una GUI que incluya lo más importante, botones, cajas de chequeo, etiquetas, campos de textos, ventanas, entre otros.
En java cada parte de una GUI es representada por una clase del paquete swing. Hay una clase JButton para los botones, una JWindow para las ventanas, una JTextField para los campos de textos, una JCheckBox para los checkbox, una JcomBox para una lista de selección.
3. CREACION DE VENTANAS EN JAVA:
Paso #1. Crear un nuevo Proyecto. Para el ejemplo, el nombre que se le dará al proyecto es GUIs1.
Paso #2. Crear una nueva Clase. Para el ejemplo, el nombre que se le dará a la clase será Ventana.
Paso #3. Para empezar hay que importar los paquetes necesarios:
Linea # 1
IMPORT JAVAX.SWING.*;
A partir de este momento creamos objetos, llamamos variables, llamamos a sus métodos. Son las mismas técnicas empleadas hasta ahora.
Cuando trabajamos con una GUI completa, vamos a trabajas con dos tipos de objetos, los que se denominan los componentes y los contenedores.
Los componentes son cada uno de los elementos individuales que van a formar la interface grafica de usuario. Botones, campos de texto, cajas de chequeo.
Caja de contenedores es el espacio donde se va a alojar y por lo tanto va a contener los componentes.
Es necesario crear el contenedor que van a poder albergar los distintos componentes que forme la interface. Lo más común, es que estos contenedores sean una ventana o un marco.
Un modo de hacer uso del marco en una aplicación Java es hacer la aplicación una subclase de JFrame. De este modo los programas heredan el comportamiento que necesita para funcionar como un marco.
Paso #4. Una vez creada la clase y habiendo importado el paquete de java swing, se crea la clase llamada Ventana que vamos a hacer subclase de JFrame mediante el uso de extends, como se muestra a continuación:
Linea # 2
public class Ventana extends JFrame {
Paso # 5. Ahora para configurar el aspecto que va a tener el marco tenemos que crear un constructor para la clase Ventana con el mismo nombre de la clase como se muestra a continuación:
Linea # 3
public Ventana() {
Paso # 6. El siguiente paso es llamar al constructor de la superclase JFrame con el uso de super(). Se emplea la sintaxis super () para acceder a los métodos que se encuentran en una superclase. En este caso vamos a acceder a los metodos de JFrame.
Linea # 4
super("Uso de Ventanas");
Para colocarle un titulo se puede hacer a través de super(“Uso de Ventanas”), pasándoselo como argumento.
Paso # 7. Otro aspecto importante a tener en cuenta al momento de crear un marco, es el tamaño. Para ello se emplea el método SetSize (ancho, alto). A continuación se muestra la sintaxis:
Linea # 5
setSize(350, 100);
Paso # 8. Ahora vamos a configurar el botón de cierre, para que cuando se pulse sobre este botón cierre la ventana. Con el método setDefaultCloseOperation a través de la variable de clase EXIT_ON_CLOSE le indicamos que cuando se pulse sobre el mismo se cierre. A continuación se muestra la línea de código:
Linea # 6
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
Paso # 9. Ahora es necesario para que se muestre el marco hacer uso del método setVisible pasando como parámetro true. A continuación se muestra la línea de código:
Linea # 7
setVisible (true);
Paso #10: Ahora es necesario crear un método main dentro del cual lo único que vamos a hacer es crear un objeto de la clase Ventana. Al crearse ese objeto se ejecuta la clase constructor y por lo tanto se crea el marco.
Linea # 8
public static void main (String[] arguments){
Con esta línea de código se crea una nueva instancia del objeto Ventana.
Linea # 9
p_one curso=new p_one();
El nombre que se le da al objeto sale como error y no es eso, es una advertencia que da a entender que no lo hemos usado. Es importante acotar que no hace falta, con la creación del objeto lo importante es que se ejecute el constructor.
La estructura completa del código se muestra a continuación:
import javax.swing.*;
public class p_one extends JFrame{
public p_one(){
super("Curso Videotutorial Java");
setSize(350, 100);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setVisible(true);
}
public static void main (String[] arguments){
p_one curso=new p_one();
}
}
4. ANADIR COMPONENTES A LA VENTANA:
• BOTONES:
Es importante recordar que para cada componente es necesario crear
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