Curso intouch 8.0. Creación de una aplicación
Enviado por Mateos7777 • 19 de Septiembre de 2014 • Informe • 1.332 Palabras (6 Páginas) • 175 Visitas
CURSO INTOUCH 8.0
1º CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN.
Arrancar el programa y seleccionar la opción: Nueva aplicación. En la siguiente
ventana, especificar la ruta donde se guardará la aplicación. Y para terminar, indicar el
nombre que tendrá la aplicación. (Curso Intouch). Finalizar. Antes de entrar en el
programa, aparece un mensaje relativo a la autorización del programa, si se trabaja sin
mochila, en modo demo, permite utilizar un máximo de 32 Tag en la aplicación y dos
hora de trabajo.
Una vez creada la aplicación, en WindowMaker, hay que crear las ventanas y las
animaciones correspondientes.
2º CREACIÓN DE PANTALLAS Y VENTANAS. TIPOS
Seleccionar el icono para crear pantallas. Aparece la siguiente ventana:
Asignar el nombre,
y el tamaño, en la
ventana aparece
reflejado el tamaño
máximo.
Opciones:
Replace, Pantalla
que remplaza a las
anteriores.
Overlay, ventana
emergente, las
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MOISES PEREZ
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situadas detrás permanecen activas y se cambia a ellas sólo con pinchar sobre ellas.
Popup, igual que overlay pero la ventana siempre está activa, para cambiar a otra, es
necesario cerrarla.
3º CREACIÓN DE MENÚS DESPLEGABLES Y CAMBIOS DE
PANTALLA
En la aplicación crear las siguientes pantallas y ventanas:
PRINCIPAL, OBJETOS,
ANIMACIÓN, ALARMAS,
HISTÓRICOS, ENLACES
PC, y ENLACES PLC, Las
cuales tienen como
propiedades las de la imagen.
Crear una ventana emergente
tipo Popup la cual aparece al
pulsar el boton MENÚ DE
VENTANAS. En esta
ventana colocar los botones
de cambio de pantalla. La
animación de los botones se
podría hacer de forma
sencilla con la opción Show
Window, para permitir disponer de un tagname que guarde el nombre de la pantalla
actual, es necesario animar los botones con la opción Action.
- En cada una de las
pantallas creadas, colocar un
botón que al pulsar se
retroceda a la pantalla
anterior y otro que permita ir
directamente a la pantalla
PRINCIPAL.
- El botón que abre la pantalla
PRINCIPAL se anima
también como Action.
- Los botones que llevan
directamente a la pantalla
principal, la acción a realizar
es la de la siguiente ventana.
- Si se colocan botones que lleven directamente a otra ventana, la acción será la
misma pero entre las comillas se pondrá el nombre de la pantalla a la que se
quiere acceder.
- Con esta acción, se visualiza la pantalla correspondiente (primera linea) y los
dos tagnames que hay que crear de tipo memoria de texto (“Pantalla Anterior”
y “Nombre Pantalla”), adoptan el nombre de la pantalla que les corresponde.
- Se puede colocar en cada pantalla un texto fijo (PANTALLA ACTUAL)
seguido de un texto sólo con una almohadilla y animarlo como Value Display
String asociándolo al tag “Nombre Pantalla”.
El botón de retroceso de pantalla animarlo con la siguiente acción:
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o Son grupos de instrucciones que corresponden a cada pantalla, ya que se ha
podido llegar a la pantalla actual desde cualquiera de las otras.
o Para que los tag adopten el
nombre de pantalla que les
corresponde, se mira a ver de
que pantalla se había llegado,
se le adjudica al tag. De la
pantalla actual el nombre
correspondiente y por último,
se visualiza dicha pantalla.
o Colocar estas instrucciones
para cada pantalla en el
mismo Script de Action.
o Para NO tener que escribir el
Strip en cada botón de cada
pantalla, utilizar la opción de
copiar y pegar el botón.
4º TRABAJAR CON OBJETOS.
Crear en la pantalla TRABAJAR CON
OBJETOS un pulsador y un piloto, los cuales
se animarán mediante un tag de memoria
interno que se llamará “Marcha” (ver figura).
Seguir el siguiente proceso para crear
y animar los objetos:
- Crear el tagname de memoria discreto llamado “Marcha”
- Dibujar mediante rectángulos y polígonos el pulsador y el piloto
- Pinchando dos veces en cada objeto, animarlo con cambio de color de
relleno.
- Colocar dos textos “ON” y “OFF” los cuales serán visibles en función
del estado del tagname “Marcha” de forma alterna
- Al rectángulo central del pulsador, asociarla la acción de que al pulsar el
botón, cambie el estado del tagname “Marcha” (seleccionar la opción
alterna)
- Agrupar los objetos (pulsador y piloto)
5º MODIFICAR OBJETOS
Utilizando el pulsador creado
anteriormente, se pretende disponer de dos
pulsadores, los cuales, mientras estén
pulsados, incrementarán/decrementarán el
valor de un nuevo tagname de memoria entero
llamado Valor-variable. El valor del tag.
Estará limitado entre 0 y 100.
Procedimiento a seguir:
- Copiar el pulsador y pegar
- Desagrupar el pulsador nuevo y modificar sus propiedades. (quitar el
cambio de color al pulsar y dejar sólo el ejecutar una acción al pulsar
...