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Desarrollo Orientado A Objetos


Enviado por   •  30 de Abril de 2013  •  2.221 Palabras (9 Páginas)  •  291 Visitas

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Desarrollo de proyectos de software

DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS

Introducción

La historia del desarrollo de software se ha evolucionado en base una misma idea: “Hacer que la tarea de

realizar programas para computadoras sea cada mas simple, flexible y portable”.

Esta evolución la podemos ver desde la época en que las máquinas eran

gigantescas y se programaban a través de tarjetas perforadas, hasta la época actual

en los dispositivos se hacen cada vez mas pequeños y el software tiene la necesidad

de ser cada día mas portable.

Desde las primeras generaciones de

computadoras se ha buscado lograr

que la vida sea cada vez mas facil

mediante el empleo de herramientas

de cómputo, esto ha ocasionado que el desarrollo de software también

sufra evoluciones que han ido desde el lenguaje máquina hasta los

entornos de programación visuales que ahora conocemos.

La primera gran evolución del desarrollo de software fueron los lenguajes estructurados, los cuales

aportaron conceptos novedosos, pero que dejaban el trabajo pesado a los programadores, teniendo ellos que

cargar con las rutinas para determinados procesos, ocasionando con esto que desviaran su atención del principal

problema que debían resolver.

El mas reciente avance del desarrollo de software es la programación orientada a objetos, la cual ofrece

mucho mayor dominio de los programas. El programador puede ocuparse en realizar aplicaciones más complejas

al exigir menor esfuerzo de atención.

La Programación Orientada a Objetos, POO (OOP, Object Oriented

Programming, en ingles), es una técnica de programación cuyo soporte

fundamental es el objeto. Es un modo de trabajo más natural, que permite

al desarrollador centrarse en solucionar el problema en lugar de tener que

andar pensando en cómo decirle a la computadora que haga esto o lo otro.

La programación orientada a objetos es un modo de trabajo más natural, que te permite

centrarte en solucionar el problema en lugar de tener que andar pensando en cómo decirle a la

computadora que haga esto o lo otro.

Pongamos por ejemplo que, en lugar de diseñar un programa,

estás conduciendo un coche. ¿Qué esperas que suceda cuando pisas el

acelerador? Pues esperas que el coche acelere. Ahora bien, cómo haga

el coche para decirle al motor que aumente de revoluciones te tiene sin

cuidado.

1 Aurelio López Ovando http://aureliux.wordpress.com

Desarrollo de proyectos de software

Clases y objetos

A menudo es fácil confundir ambos términos. ¿Ambas cosas son iguales? No, Para que pueda haber un

objeto debe existir previamente una clase, pero no al revés: la clase es la "plantilla" en la que nos basamos para

crear el objeto. Volvamos al ejemplo del coche: todos ellos tienen una serie de características comunes: todos

tienen un motor, ruedas, un volante, pedales, chasis, carrocería...; todos funcionan de un modo parecido para

acelerar, frenar, meter las marchas, dar las luces...; sin embargo, cada uno de ellos es diferente de los demás,

puesto que cada uno es de su marca, modelo, color..., propiedades que lo diferencian de los demás, aunque una o

varias de ellas puedan coincidir en varios coches.

De un modelo de auto (clase) pueden fabricarse muchos otros autos (objetos)

Diríamos entonces que todos los coches están basados en una plantilla, o un tipo de objeto, es decir,

pertenecen todos a la misma clase. Sin embargo, cada uno de los coches es un objeto de esa clase: todos

comparten la "interfaz", pero no tienen por qué compartir los datos (marca, modelo, color, etc). Se dice entonces

que cada uno de los objetos es una instancia de la clase a la que pertenece, es decir, un objeto.

En resumen, la clase es algo genérico (la idea que todos tenemos sobre lo que es un coche) y el objeto es

algo mucho más concreto (el coche del vecino, el nuestro, el papamóvil...).

Identificadores, atributos y métodos

La Programación Orientada a Objetos tiene como punto medular el uso de “objetos”, que en realidad son

estructuras lógicas que representan elementos o entidades del mundo real.

Esta representación se basa en los siguientes aspectos:

Se usan nombres (identificador descriptivo) que permiten hacer una rápida asociación con el

correspondiente objeto. Por ejemplo: para representar un vehículo, se puede definir un objeto o entidad

denominado “Auto”.

Para representar el estado del objeto, se utilizan variables, denominadas atributos o propiedades, que

almacenan diferentes valores que pueden ir cambiando en el tiempo. Por ejemplo: el auto puede estar

representado por “cilindraje”, “velocidad”, etc.

Para describir el comportamiento del objeto y cómo éste interactúa con otros de su mismo tipo o de otro

tipo, se definen métodos (operaciones), que corresponden a acciones específicas del objeto, una vez más,

simulando el mundo real. Por ejemplo: “avanzar”, “frenar”, “abrir la puerta delantera derecha”, etc.

Por ejemplo: El objeto “Automóvil” en el mundo real.

Atributos:

- Color

- Marca

- Cantidad de Puertas

- Velocidad a la que se desplaza

Representación Lógica del Automóvil Clase Automóvil

Métodos (acciones):

- Avanzar

- Frenar

- Cambiar Velocidad

- Abrir Puerta

2 Aurelio López Ovando http://aureliux.wordpress.com

Desarrollo de proyectos de software

Encapsulamiento

Es la capacidad que tienen los objetos de ocultar su código al cliente y proteger sus datos, ofreciendo

única y exclusivamente una interfaz que garantiza

...

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