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Ejemplos De Orientado A Objetos


Enviado por   •  10 de Julio de 2013  •  355 Palabras (2 Páginas)  •  512 Visitas

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Ejemplo de Abstraccion

La gerencia de un taller mecánico necesita un sistema para controlar los vehículos que ingresan a sus instalaciones. En este caso, las características esenciales de la clase vehículo son: Marca, Modelo, Color, Falla detectada, Nombre del Propietario, Dirección del Propietario, Teléfono del Propietario.

A esto se le llama abstracción. En general un programa no es más que una descripción abstracta de un procedimiento o fenómeno que existe o sucede en el mundo real.

Ejemplo de Encapsulamiento

Hay muchos datos que no tiene porque conocerlo aquel que este usando la clase Persona; ya que son inherentes al objeto y solo controlan su funcionamiento interno; por ejemplo, cuando alguien te ve puede saber inmediatamente si eres hombre o mujer (propiedad) o puede hablarte y obtener una respuesta procesada (metodo); tambien puede conocer el color de tu cabello y ojos. En cambio, jamas sabra que cantidad de energia exacta tienes o cuantas neuronas te quedan, ni siquiera preguntandote ya que ninguna de tus propiedades externas visibles o funciones de comunicación al publico te permiten saber esos datos.

Esto es la encapsulación u ocultación; hacer las variables que son innecesarias para el tratamiento del objeto pero necesarias para su funcionamiento privadas, asi como las funciones que no necesitan interacción del usuario o que solo pueden ser llamadas por otras funciones dentro del objeto (Como por ejemplo, palpitar)

Ejemplo de Herencia

Podemos tener una clase principal llamada mamífero, con sus atributos y métodos, al crear el objeto perro se heredaran características de la clase mamífero, asi mismo al crear una clase gato tomara características de la clase mamífero, a partir de una clase principal los demás objetos tomaran atributos para su aplicación.

Ejemplo de Polimorfismo

Podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta). Entonces, un tercer objeto puede enviar el mensaje mover a un grupo de objetos Pez y Ave por medio de una variable de referencia de clase Animal, haciendo así un uso polimórfico de dichos objetos respecto del mensaje mover.

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