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Etapa 4 Organizacion y jerarquizacion TIC 2


Enviado por   •  17 de Agosto de 2015  •  Tarea  •  650 Palabras (3 Páginas)  •  748 Visitas

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Karel es dueño de una trajinera y dará un paseo por un río. Hay turistas que desean el paseo y se encuentran ubicados en diferentes puntos del recorrido. Realiza el programa de manera que la pequeña embarcación realice su recorrido y vaya recogiendo a los turistas, al final del recorrido los turistas bajaran de la trajinera.

Consideraciones:

  • Karel inicia el recorrido orientado hacia el Norte.
  • Karel debe recoger a los turistas señalados en el Mundo.
  • Karel tiene vacía su mochila de zumbadores.

2. Selecciona la sección mundo. Orienta a Karel en dirección Norte. Agrega los muros, [pic 1]tal y como se muestra en la figura. Para dejar los zumbadores en las esquinas indicadas, da un clic en la posición (1,7), el cursor (el cuadro verde) se posiciona en ese lugar. En las secciones Cursor, en el cuadro de texto Zumbadores teclea 6. Con ellos coloca 6 zumbadores en la esquina (1,7), los cuales simulan a los turistas que recoge la embarcación de Karel.

[pic 2]3. Comenzaremos ahora con el diseño del programa. Para ello selecciona la sección Programa, da clic en Java y en el botón Nuevo y teclea el siguiente programa. Al terminar compílalo, inicialízalo y córrelo.

4. La instrucción move se ha utilizado 6 veces. Ahorraremos la repetición de instrucciones utilizando iterate. Cambia el programa por el que se muestra a continuación, al terminar, compílalo, inicialízalo y córrelo.

[pic 3]

[pic 4]5.  el comando iterae nos ha servido para reducir la cantidad de instrucciones move, es decir, esta instrucción nos permite eliminar la repetición de una serie de instrucciones. Lo siguiente en que karel recoja a los turistas que se encuentran en ese lugar, para ello utilizaremos la instrucción pickbeeper.

[pic 5]6. observa que el programa que en lugar de teclear 6 veces la instrucción pickbeeper, solo la utilizamos una vez pero con la instrucción iterate. Compila, inicializa y corre el programa. A continuación karel dará un giro de 270°, de manera que se oriente hacia el Este. Usaremos de nueva cuenta el iterate.

Por tu cuenta debes hacer que Karel avance 7 posiciones, recoja los 3 turistas, continúe avanzando 8 posiciones más, recoja los 10 turistas que se encuentran en ese lugar, gire hacia el Sur avance 6 posiciones, gire hacia el Oeste y avanza 15 posiciones.

MUNDO FINAL

[pic 6]

[pic 7]PROGRAMA

[pic 8]

INTRODUCCIÓN

EN ESTA ACTIVIDAD UTILIZAREMOS LOS COMANDO BASICOS PUTBEEPER Y PICKBEEPER Y EL COMANDO AVANZADO ITERATE, PARA DAR SOLUCION A UNA PROBLEMÁTICA QUE TIENE KAREL, DE TAL MANERA TENGAMOS UNA IDEA CLARA DE LA ORGANIZACION DE LOS COMANDOS BASICOS Y ESPECIALES.

CONCLUSION.

EN ESTA ACTIVIDAD UTILIZAMOS LOS COMANDOS BASICOS DE PUTBEEPER Y PICKBEEPER, Y EL COMANDO BASICO ITERATE, PARA DAR SOLUCION AL PROBLEMA DE KAREL, D ETAL MANERA QUE YA TENEMOS UNA IDEA DE LOS COMANDO BASICOS Y ESPECIALES DEL PROGRAMA ROBOT KAREL.

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