FUNCIONAMIENTO DE APLICACIONES OO EN JAVA
Enviado por Fernando Rodriguez • 5 de Abril de 2022 • Tarea • 1.137 Palabras (5 Páginas) • 84 Visitas
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Buenas noches, compañeros, profesor Luis, espero y se encuentren bien sobre todo de salud. Les comparto mí aportación correspondiente al entregable 2.
FUNCIONAMIENTO DE APLICACIONES OO EN JAVA
Responde la siguiente pregunta:
1.- ¿En qué se diferencia la ejecución de los programas Hipodromo.java, HipodromoMultitarea.java e HipodromoVisual.java? Explica el funcionamiento de los programas apoyándote en las principales líneas de código, así como el uso de interfaces Java, identificadores, palabras clave, tipos y operadores Java. Ilustra tu respuesta con imágenes de las pantallas de ejecución de los programas en tu IDE.
La diferencia más notable entre los tres programas es más que notable, ya que el primer programa Hipodromo.java, realiza una acción a la vez, el segundo Programa HipodromoMultitarea.java, el cual ejecuta varias tareas a la vez y el tercer programa HipodromoVisual.java el cual realizara varias acciones a la vez, sin embargo, en este podremos visualizar la carrera de los tres gatos.
En este primer programa (Hipodromo.java) donde tenemos a Silver, Pinto y Tornado, que son objetos de la clase caballo, los cuales ejecutaran el método carrera. La clase caballo guardara el nombre y los metros recorridos. El constructor guarda el nombre y el método carrera recorrerá un valor numérico en este caso son los metros y este debe es igual a 50 para que finalice el programa.
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Aquí primero espera a que el caballo 1 llegue a 50 y después seguirá con el caballo2 y finalizara con el caballo3.
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En este programa HipodromoMultitarea.java, donde la clase Thread, la cual funciona con el método run, donde Thread crea un tipo procesador en la memoria de nuestra máquina, donde el cada objeto caballo1, caballo2 y caballo3 correrán cada uno con su correspondiente procesador. Para que una clase pueda incluirse dentro de un Thread se debe implementar la interfaz Runnable, la cual contiene el nombre, metros recorridos, método carrera y a diferencia de los otros programas anteriores, el método carrera lo invocaremos desde le método run, la cual se invocara desde el método start.
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Aquí cada caballo iniciara de una forma aleatoria:
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En HipodromoVisual.java es un programa mucho más complejo que los anteriores donde se aplica todos los términos de la Programación Orientada a Objetos, como lo son el polimorfismo, la herencia, abstracción, encapsulamiento, entre otros. Es algo complejo explicar todo el código, pero a grandes rasgos este programa realizara algo similar al anterior programa, pero ahora podremos visualizarlo de una manera más animada, donde nos mostrara por pantalla la carrera como tal.
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Aquí se muestra el resultado de la carrera:
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2.- ¿Cómo se agrega un cuarto corredor al programa HipodromoVisual.java?
Aquí reutilizaremos el código del anterior programa solo que agregaremos un cuarto corredor.
Bien, primero definimos al cuarto corredor para después en la clase componentes agregar a un cuarto caballo donde le pasamos los mismos atributos que los otros, después modificamos el método startApplication(), el frameGUI.setSize de (800, 300) a (800,400) para que pueda visualizarce el cuarto corredor y agragamos un procesador más que será el cuarto corredor (new Thread(horse4)).start(), posteriormente modificamos Racecourse de 3 a 4 pistas y listo, ya podremos ejecutar el programa y ya podremos visualizar al cuarto corredor.
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Aquí visualizamos la carrera finalizada
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3.- ¿Cómo diste solución a la especificación de proyecto que elegiste del ProblemriOO?
Bueno, leyendo el documento de ProblemariOO, el cual contenía algunos ejercicios a realizar, yo elegí el programa TestLider, en este programa el mismo documento nos indicaba que teníamos que completar la etapa de codificación, implementando la metodología EEPOO, indicando los atributos y métodos faltantes en el programa.
Antes que nada, pude observar que, al abrir el programa, este marcaba error, por consiguiente, regrese al documento donde lo primero que debía hacer era analizar los modelos UML.
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