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INTERFAZ


Enviado por   •  21 de Septiembre de 2014  •  Informe  •  2.432 Palabras (10 Páginas)  •  216 Visitas

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INTERFAZ

Por definición, una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el mismo lenguaje.

Al diseñar la interfaz se debe ofrecer un lenguaje visual de fácil comprensión, y contenidos ordenados y comprensibles.

La interfaz proporcionará al usuario el conjunto de posibilidades que tendrá a disposición durante todo el tiempo que se relacione con el programa; se detallará lo que verá y escuchará en cada momento, las acciones que puede realizar así como las respuestas que puede ofrecer el sistema.

La interfaz Al diseñar la interfaz se debe ofrecer un lenguaje visual de fácil comprensión, y contenidos ordenados y comprensibles. De acuerdo a La marca, las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:

- Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso

- Representación fija y permanente del contexto de acción (fondo)

- El objeto de interés debe ser identificable a primera vista

- Diseño ergonómico, en menús, barras de acciones e iconos

- Las interacciones se basan en acciones físicas sobre iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación, etc. y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes

- Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, en tiempo real

- Acceso a las herramientas de Ayuda y Consulta en todo momento

- Tratamiento del error de acuerdo al nivel de usuario

CLASIFICACION

Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir básicamente dos tipos:

• Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora; y

• Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.

De esta clasificación general se puede ir desprendiendo algunas, así por ejemplo según su evolución tenemos:

La evolución de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los sistemas operativos; de hecho, la interfaz constituye actualmente uno de los principales elementos de un sistema operativo. A continuación se muestran las distintas interfaces que históricamente han ido apareciendo, ejemplificándolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos más populares.

Interfaces de línea de mandatos (command-line user interfaces, CUIs).

Es el característico del DOS, el sistema operativo de los primeros PC, y es el estilo más antiguo de interacción hombre-máquina. El usuario escribe órdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, típicamente, y las órdenes están encaminadas a realizar una acción.

El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y debe conocer cómo funciona el ordenador y dónde están los programas (nada está oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el del programador, no el del usuario. Ejemplo del DIR-DEL-DIR, por la falta de información de respuesta del DOS. Otras veces, en cambio, es excesiva: etiqueta del volumen en el DIR.

Inconveniente: carga de memoria del usuario (debe memorizar los mandatos; incluso la ayuda es difícil de leer); nombres no siempre adecuados a las funciones, significado de los mandatos mal comprendido a veces (varios mandatos con el mismo o parecido significado, como DEL y ERASE); inflexible en los nombres (DEL y no DELETE).

Ventajas: potente, flexible y controlado por el usuario, aunque esto es una ventaja para usuarios experimentados. La sintaxis es estricta, y los errores pueden ser graves

PASOS PARA EL DISEÑO DE INTERFAZ.

Pasos Clásicos

En el proceso de diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales:

1. Reunir y analizar la información del usuario

2. Diseñar la interfaz de usuario

3. Construir la interfaz de usuario

4. Validar la interfaz de usuario

Reunir y analizar la información del usuario:

Es decir concretar a través de técnicas de requerimentación, qué tipo de usuarios van a utilizar el programa, qué tareas van a realizar los usuarios y cómo las van a realizar, qué exigen los usuarios del programa, en qué entorno se desenvuelven los usuarios (físico, social, cultural).

Diseñar la interfaz de usuario.

Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificación. En esta fase se definen los objetivos de usabilidad del programa, las tareas del usuario, los objetos y acciones de la interfaz, los iconos, vistas y representaciones visuales de los objetos, los menús de los objetos y ventanas. Todos los elementos visuales se pueden hacer primero a mano y luego refinar con las herramientas adecuadas.

Construir la interfaz de usuario.

Es interesante realizar un prototipo previo, una primera versión del programa que se realice rápidamente y permita visualizar el producto para poderlo probar antes de codificarlo definitivamente

Validar la interfaz de usuario.

Se deben realizar pruebas de usabilidad del producto, a ser posible con los propios usuarios finales del mismo.

Es importante, en suma, realizar un diseño que parta del usuario, y no del sistema.

Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así:

1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué.

2.- Elegir tareas representativas para el diseño.

3.- Plagiar o copiar.

4.- Bosquejar un diseño.

5.- Pensar acerca del diseño.

6.- Crear un prototipo.

7.- Evaluarla con los usuarios.

8.- Repetir.

9.- Construirla.

10.- Rastrearla.

11.- Cambiarla.

Técnicas y pasos avanzadas para el diseño de interfaces de usuario

Presentación de información:

No se deben colocar demasiados objetos en la pantalla, y los que existen deben estar bien distribuidos. Cada elemento visual influye en el usuario no sólo por sí mismo.

El número de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que está encima y lo que está debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el

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