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Informatica Para Niños Tic


Enviado por   •  17 de Septiembre de 2014  •  1.708 Palabras (7 Páginas)  •  281 Visitas

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INFORMÁTICA – PREESCOLAR

CICLO ESCOLAR 2014 -2015

OBJETIVO GENERAL:

Propiciar el desarrollo de habilidades intelectuales generales en los niños permitiendo formar habilidades motrices finas e informáticas en el transcurso de su accionar con la computadora a través de software que sirva de complemento al programa educativo.

Los objetivos específicos son:

1. Desarrollo de las habilidades psicomotoras.

2. Desarrollo de las habilidades del pensamiento.

3. Desarrollo de habilidades informáticas

NÚMERO DE FRECUENCIAS RECOMENDADAS A LA SEMANA: Mínimo 1

DURACIÓN RECOMENDADA DE CADA FRECUENCIA: 50 MIN.

USO RECOMENDADO DEL LABORATORIO DE INFORMÁTICA A LA SEMANA:

Se recomiendan 1 frecuencia por semana como mínimo.

PROGRAMACIÓN

CURSO: 2014-2015 GRADO: Primero SECCIÓN Preescolar

OBJETIVO DE GRADO: Que el alumno reconozca el entorno del aula de computación y asimile la computadora como una herramienta de apoyo a su progreso académico.

SEMANA OBJETIVO ESPECÍFICO TEMA Y SUBTEMAS ACTIVIDADES

1era

2da

a

8va

9

13 y 14

Respetar el reglamento del aula de cómputo.

Dominio del mouse

Identificar visual y verbalmente los elementos que componen un conjunto simple logrando avances en nivel de complejidad.

Conocer el teclado.

Conocer el reglamento.

1.-¿Qué es?

1.1. Estructura física.

1.2. Como se conecta a la computadora.

1.3. Como se visualiza en la pantalla

1.4. Movimiento

1.5. Botones

1.6. Programas que permitan el manejo del Mouse.

1.6.1 Programas para pintar

1.6.2 Programas de memoria.

1.7 Conejo Lector Primeros pasos.( La colina del color)

1.8 Aprende a Colorear (Pegatinas)

Letras con audiolibro

Aprende a colorear

Escenarios

El vestido

13. ¿Qué es?

13.1 Estructura Física.

13.2 Como se conecta a la computadora.

13.3 Uso del teclado de navegación. (las flechitas)

Publicación y explicación del reglamento

Depende del apoyo del software indicado.

• Maqueta

• Poster

• Rompecabezas

• Moldes

La explicación en cada inicio de clase será breve y con un apoyo visual que determine el avance del alumno.

Al igual que con el Mouse se emplean apoyos con materiales disponibles y en medida de la creatividad y aplicados al grupo.

• Poster

• Rompecabezas

SEMANA OBJETIVO ESPECÍFICO TEMA Y SUBTEMAS ACTIVIDADES

15-18

Ubicación espacial. Por medio del movimiento del Mouse fijar y completar elementos por medio de un programa que maneje entornos familiares.

14 Programas

14.1 Laberintos

La disciplina es básica y constante en cada clase y esta encaminada a favorecer el ambiente de trabajo en clase.

19

23 y 24

25-28

29-32

Manejo de juegos de memoria y colorear; los cuales manejan colores en trama y sólidos, con imágenes no complicadas.

Asociación de imágenes y sonidos por medio de la discriminación auditiva y visual

Desplazamiento

Preparación para clase abierta

21. Programas

21.1 Colores en trama y sólidos

21.2 Aprende a colorear ( colorear)

21.3 Memoria animada

25. Programas

25.1 Los animales saltarines.

25.2 El teatro de gestos

25.3 El jardín musical.

29. Entorno Aprende a colorear.

29.1 Colorea

29.2 Pegatinas

29.3 Escenarios

29.4 Vestido

29.5 Botes de pintura

29.6 Rompecabezas

29.7 Laberintos

Repaso de programas.

El inicio de cada sesión es vital la motivación inicial y la marcación de los tiempos en cada programa.

Retomar constantemente el vínculo con el trabajo en clase, sea por tema quincenal o mensual.

El entorno es básico para la animación del cierre de ciclo, se propone la última semana de mayo para hacer una clase abierta para padres de familia.

CURSO: 2014-2015 GRADO: Segundo SECCIÓN Preescolar

OBJETIVO DE GRADO: Que el alumno refuerce el aprendizaje adquirido en el primer grado así como integrar el uso de multimedia como herramienta en la clase.

SEMANA OBJETIVO ESPECÍFICO TEMA Y SUBTEMAS ACTIVIDADES

1era

4ta

5ta a 8va

I.- Partes y uso de la computadora

2. Desarrollar habilidades de

memorización

1.1. Ambientación en el Aula

1.2. Identificar las Partes de la Computadora

1.3. Uso de La computadora

1.4 Programas:

1.4.1 Lector Preescolar

1.4.2 Aprendiendo a colorear

...

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