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Informatica


Enviado por   •  16 de Febrero de 2013  •  2.825 Palabras (12 Páginas)  •  205 Visitas

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CENTRO DE INVESTIGACIONES

PSIQUIATRICAS, PSICOLÓGICAS Y

SEXOLÓGICAS DE VENEZUELA

Reconocido por el Conicit (2981)

Autorizado por el C.N.U. (2991)

Gaceta Oficial Nº 34.678

Programa: Especialización en Planificación y Evaluación

ANÁLISIS Y APORTES AL MÓDULO

INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN

Facilitador: M.Sc Joselin De La Rosa

Participante:

Cristóbal Requena

C.I. 10.570.585

Cohorte: Cumana A-2

Cumaná, noviembre de 2012

ANÁLISIS / RESUMEN

Muchas ideas circulan actualmente sobre las bondades de la computación como herramienta pedagógica. La mayoría son proyecciones que todavía no han sido evaluadas a cabalidad por los pedagogos y que generalmente son difundidas por los periódicos y revistas de informática. Algunas han sido examinadas por investigadores, principalmente norteamericanos y europeos, pero los resultados de esas pesquisas no son conocidos por pocas personas en el país.

Este es un problema del que los colegios y universidades, empeñados en una carrera modernizadora, deben estar prevenidos. Es tarea de este ensayo presentar una serie de reflexiones sobre la informática educativa (CBT) y el Perú con la esperanza de que sean discutidas.

Más específicamente, el propósito de este ensayo es presentar una opción viable para el trabajo escolar y universitario basada en la informática y enmarcada en unos pocos objetivos pedagógicos que espero usted comparta. A lo largo de esta exposición espero mostrar que la aplicación de la informática a la educación es una actividad factible y necesaria.

En casi todas las conferencias y ferias de informática a las que he asistido, he escuchado que la multimedia es el futuro de las telecomunicaciones, he visto enciclopedias interactivas audiovisuales, software educativo y gente muy dedicada a vender productos y poco a entender de qué se trata el meollo del asunto. Casi todo el mundo habla del futuro, de cómo será y de lo que podrá hacer, pero pocos hablan de lo que ya es posible o de cómo hacer algo útil.

El tema de la multimedia es un tópico tan manido y tan ocioso en la literatura informática que circula en el país, que sólo repetiremos lo indispensable : el concepto general de multimedia, tan bien explicado por tirios y troyanos, refiere a la posibilidad de combinar en un texto audiovisual e interactivo, conjuntos de palabras escritas y habladas, gráficos, animaciones, vídeo digital y vídeo analógico, de manera que las acciones del usuario-lector influyan en el desarrollo del texto multimedio.

Esta idea tropieza con dos problemas básicas : por un lado, no hay una industria del desarrollo de software educativo en el Perú, quizás porque los empresarios juzgan que esta actividad es poco rentable; por otro lado, a nadie se le ha ocurrido explicar el know-how que permita a las instituciones educativas el desarrollo de estas aplicaciones y, por tanto, nadie ha diseñado el modo de posibilitar esta actividad independientemente de su rentabilidad en un mercado que exige el rápido retorno de las inversiones.

El momento de escoger el software que usarán los alumnos es crítico. El colegio debe decidir qué tipo de software usará para hacer alumnos creadores. Por ejemplo, en vez de dar un curso sobre algún procesador de textos profesional, puede usarse el más simple procesador del sistema operativo para dar cursos de redacción.

En lugar de comprar una de esas enciclopedias en CD-ROM que se han popularizado desde hace unos años, puede comprarse la Enciclopedia británica, si el colegio es bilingüe, o la Espasa-Calpe, si el colegio es hispánico. O mejor aún, cada institución puede crear su propia enciclopedia. El equipo de cómputo, los profesores de las áreas más diversas y los alumnos con los más variados intereses pueden trabajar juntos para lograr este último objetivo.

Este requiere de la participación de varios grupos y de varias promociones de alumnos, de manera que cada tenga la oportunidad de dedicarse a la labor que más le atraiga, de aprender a coordinar su trabajo con el resto de los alumnos y de mejorar el trabajo de las promociones anteriores.

El alumno puede adquirir así un sentido del valor del trabajo que el consumo de productos prefabricados, y las más de las veces elementales, no puede dar. La primera tarea del colegio es pues definir sus necesidades reales pues el tipo de software que se escoja, las características del equipo del laboratorio de cómputo y el nivel de conocimientos del personal técnico de la institución están en relación directa.

Por esta razón, veamos los tipos de software que se puede usar con fines pedagógicos.

El sistema operativo es el software básico necesario para que funcione la computadora. Los hay de dos tipos: el sistema operativo monousuario consiste en una serie de comandos para que el hombre se comunique con la máquina y una serie de mensajes que la máquina usa para conectar sus diversos componentes.

Por otra parte, el sistema operativo multiusuario incluye mensajes para que la PC se comunique con otras máquinas, comandos para que el usuario controle programas o datos en otras PCs y para que interactúe con otros usuarios.

Estos procesos comunicativos permiten la coordinación de tareas entre las partes de la PC, entre la PC y el usuario y entre varias PCs (y, por lo tanto, entre varios usuarios). El trabajo en redes es apropiado para el uso del sistema educativo pues permite trabajar con varios estudiantes y compartir recursos (como programas, datos o impresoras), lo que a su vez - teóricamente - redunda en menores costos.

Los sistemas operativos proporcionan el soporte para que las aplicaciones funcionen. Estas son programas destinados a hacer algún uso particular de los datos, es decir, son desarrolladas con propósitos específicos.

Entre los distintos tipos de aplicaciones educativas tenemos:

1. El software instruccional que consiste en la automatización de ejercicios o exámenes de distintas materias o en tutoriales que enseñan procesos o proporcionan datos enciclopédicos.

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