Ingeniero De Sistemas
Enviado por eaguilar • 26 de Diciembre de 2011 • 653 Palabras (3 Páginas) • 379 Visitas
1. Introducción
Las actividades relacionadas a las Pruebas se las realiza en todo el ciclo de vida del proyecto, siendo esta una de las características relevantes respecto a la metodología estructurada, las pruebas se inician desde la primera iteración de la fase de Elaboración, verificando el cumplimiento de los prototipos respecto a los requerimientos de los usuarios, luego en la fase de Construcción con más énfasis cuando se van desarrollando los programas y los componentes del sistema, sin embargo, la mayor actividad de pruebas es a la conclusión de la fase de Construcción, cuando se van integrando todos los módulos o componentes del Sistema y se deben realizar las pruebas integrales.
1.1 Propósito
Este documento tiene como propósito entregar una guía metodológica basada en Rational Unified Process (RUP) que describe las actividades, artefactos y roles que se utilizaran en la etapa de pruebas de un proyecto de desarrollo dentro de la Superintendencia de Compañías.
1.2 Alcance
La metodología propuesta está estructurada en Etapas y Actividades. Cada etapa cuenta con un conjunto de actividades. Cada actividad esta descrita de manera de aclarar su propósito y modo de ejecución.
Adicionalmente cada actividad indica los roles que intervienen y los artefactos que deben generarse.
1.3 Términos, Acrónimos, y Abreviaturas
Artefacto: Un artefacto es un producto tangible resultante de una fase o etapa durante el desarrollo de software, que sirven para comprender mejor tanto el análisis como el diseño del sistema (entre otros).
CU: Caso de Uso
RUP: Rational Unified Process
Es un proceso de ingeniería de software que suministra un enfoque para asignar tareas y responsabilidades dentro de una organización de desarrollo.
UML: Unified Modeling Language
Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software.
1.4 Definiciones Generales
1.4.1 Característica [de Software]
Una cualidad distinguible de un ítem de software, entendiendo como ítem el código fuente, los datos de control o una combinación de los dos. Por ejemplo, desempeño, portabilidad o funcionalidad.
1.4.2 Defecto [de Software]
Carencia de alguna cualidad propia de algo. Puntualmente, carencia de una característica esperada en el software y que implica que la prueba tiene resultado "fallido".
1.4.3 Pruebas de Software
En inglés testing, son los procesos que permiten verificar y revelar la calidad de un producto de software. Son utilizadas para identificar posibles fallos de implementación, calidad, o usabilidad de un programa de ordenador o videojuego.
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