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Introducción a Mass FX


Enviado por   •  27 de Marzo de 2021  •  Apuntes  •  885 Palabras (4 Páginas)  •  102 Visitas

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Mass FX 3DS Max

Introducción a Mass FX

MassFX es un sistema para simular comportamientos físicos reales, en la que los objetos pueden interactuar entre sí de formas verosímil. Podemos hacer que los objetos choquen, reboten y que se comporten como lo harían en la realidad.

Para trabajar con Mass FX necesitamos abrir dos paneles:

  • Mass FX Toolbar: Nos situamos en la barra de herramientas, damos clic derecho y en el menú que aparece escogemos Mass FX Toolbar.
  • Mass FX Tools: Vamos al menú Animation/Mass FX/Utilities/Show Mass FX Tools o pulsamos el primer botón de la Mass FX Toolbar. Nos aparecerá un panel con cuatro pestañas a la izquierda que podemos anclar a la pantalla.

Las animaciones que creemos con estas herramientas son simulaciones: nosotros ponemos los parámetros y la posición de los objetos y el programa calcula como deben crearse las animaciones. En este caso para reproducir las animaciones pulsaremos los botones de la Mass FX Toolbar y una vez satisechos con el resultado deberemos bakear la animación, de manera que el programa la convierta en fotogramas clave.

Para que Mass FX pueda hacer los cálculos necesarios para calcular las colisiones, es necesario que la geometría con la que estamos trabajando sea más sencilla a los ojos del programa: esto lo logra sustituyendo internamente la malla grafica del objeto por una malla más simplificada.

A menudo, la cantidad de información necesaria para la simulación es mucho menor de lo que necesita para la representación gráfica del objeto. Por ejemplo, como vemos en la imagen, una tetera (gráfica) podría estar representada por un simple casco convexo (físico), o forma, en la simulación física.

Una forma física podría ser una colección de polígonos, como la de la tetera, o podría ser una forma incorporada más simple. Las formas disponibles en MassFX son Esfera, Caja y Cápsula. Siempre que sea posible, utiliza estas formas para la forma física, porque son a la vez más lisas y más rápidas que una representación poligonal. Si no, podremos usar Cóncava, Convexa y Custom, y para los objetos estáticos, podremos utilizar su malla original.

Mass FX Toolbar

[pic 1]

Abre el panel de herramientas Mass FX, si lo desplegamos podemos acceder a sus cuatro pestañas directamente.

[pic 2]

Convierte los objetos añadiendo un modificador en:

  • Dynamic Rigid Body: está sujeto a la gravedad y a otras fuerzas, choca y puede ser empujado por esos objetos.
  • Kinematic Rigibody: es un títere movido por las cuerdas de la animación. No está sujeto a la gravedad o a otras fuerzas. Puede empujar cualquier objeto dinámico que encuentre, pero no puede ser empujado por ellos.
  • Static Rigid Body: El tipo de cuerpo rígido estático es similar al tipo cinemático, excepto que no puede ser animado. Un objeto dinámico puede chocar con un cuerpo estático rígido y rebotar en él, pero el cuerpo estático no reaccionará. El tipo de cuerpo rígido estático es útil para optimizar el rendimiento, es el único tipo de cuerpo que puede utilizar el tipo de forma Original, que utiliza la geometría real del objeto gráfico como forma física.

En MassFX, un objeto puede comenzar como un cuerpo rígido cinemático y luego cambiar a dinámico en cualquier momento de la simulación.

[pic 3]

Aplica o elimina el modificador mCloth[1]. Permite crear telas y hacer que se comporten físicamente: se rompan, ondeen, se arrugen sobre objetos…

[pic 4]

Cada uno de estos comandos crea un ayudante de restricción de MassFX . Las únicas diferencias entre ellos son los valores que se aplican como valores razonables por defecto para el tipo de restricción descrita.

El primer objeto no debe ser ya un Static Rigid Body, y el segundo objeto no debe ser ya un Static o Cinematic Rigid Body. Si alguno de los objetos seleccionados no tiene un modificador MassfX Rigid Body aplicado, se abre un cuadro de diálogo de confirmación, ofreciendo aplicar el modificador a los objetos.

[pic 5]

Ragdoll[2]: permiten que un sistema de huesos o un estudio de personajes bípedos participen en una simulación de MassFX.

[pic 6]

Controles de simulación: Permiten ir al primer fotograma de la simulación (no tiene por qué ser el mismo que la animación actual), ejecutar la simulación o avanzar de fotograma en fotograma.


Mass FX Tools

Las herramientas de Mass FX se organizan en 4 pestañas:

[pic 7]

World Parameters: Configuración general de la escena, como la velocidad y dirección de la gravedad.

[pic 8]

Simulation Settings: Controles de reproducción de la animación y bakeo de la misma.

[pic 9]

Multi-Object Editor: Configuración de las propiedades físicas de los objetos que intervienen en la simulación.

[pic 10]

Display Options: Qué elementos deben mostrarse o no al crear las simulaciones.

Modo de trabajo con Mass Fx

  • Creamos los elementos que van a conformar nuestra simulación.
  • Aplicamos a cada elemento el tipo de rigid body que tienen que ser en la Mass FX toolbar.
  • Creamos la parte de la animación a mano si es necesario.
  • Damos a play para comprobar la simulación en la Mass FX Toolbar.
  • Una vez la simulación sea correcta, la bakeamos en la pestaña Simulation Tools del panel Mass FX Tools.


[1] No confundir con el modificador Cloth, que hace lo mismo, pero no se integra con el resto de funciones del sistema de MassFX.

[2] Modelo de animación de físicas aplicado a personajes inertes, que trata de imitar la física de un personaje muerto, tomando cada una de sus extremidades como un cuerpo rígido sin peso.

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