Karel el Robot
Enviado por narzegm • 14 de Abril de 2013 • Informe • 543 Palabras (3 Páginas) • 415 Visitas
el robot karel fue introducido en 1981 por el profesor Richards Pattis, de la Universidad de Stanford en su libro Karel the Robot, con el proposito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstraccion, la nocion de orden, la secuencia y habilidad de programar en forma estructustirada y modular.Utiliza básicamente 2 lenguajes de programación: Pascal y JAVA, en donde la mayoría de la instrucciones se basan en JAVA.
"Karel el Robot" es una aplicación sencilla de sofftware que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en el lenguaje de Karel, cuya sintaxis es muy similar a la de JAVA o PASCAL. Karel es comúnmente utilizado como una introducción a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es tan formal como los reales, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa.
Las limitaciones del lenguaje de este simulador son bastante marcadas, pues no se puede declarar variables, comparar expresiones que no estén declaradas formalmente en el lenguaje, crear objetos, entre otras, lo que provoca en los nuevos programadores el desarrollo de habilidades que le permitan resolver diferentes problemas con muy pocos recursos.
En la Olimpiada Mexicana de Informática (también llamada OMI) se ha usado este simulador desde el año 2004 y hasta la fecha, con el propósito de fomentar las habilidades lógicas y matemáticas en los competidores desde temprana edad.
La OMI ha creado su propio simulador de Karel para sus competencias, los cuales puedes descargar en nuestra página de descargas:
El primer paso para elaborar un programa es activar la sección pestaña o mundo , e insertar los elementos que se emplearan en dicho programa. El mundo de karel esta dividido en calles y avenidas. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama “una esquina”, y se le identifica con el número de calle y número de avenida correspondiente.
El robot Karel esta representado por la “flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, karel estará viendo hacia la dirección que indica la “flecha”. Se le puede cambiar la dirección a karel dando clic derecho, opción “sitúa a Karel”.
Calles y avenidas: el mundo de Karel esta compuesto por calles que son líneas horizontales, y por avenidas que son las líneas verticales, y estas sirven para saber la ubicación del Robot.
Cursor: este se representa con el recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo de Karel, se puede cambiar la ubicación, normalmente el cursor y el Robot se situan en el mismo lugar para dar inicio a una tarea.
Muros o bardas: Se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.
Trompos o zumbadores: están representados con números arábigos del 1 al 9999999, que se pueden colocar en cualquier
...