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Robot Karel


Enviado por   •  18 de Noviembre de 2013  •  1.731 Palabras (7 Páginas)  •  582 Visitas

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Unidad 1

Robot Karel

1.1 Entorno del robot Karel

El robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la universidad de Stanford, en su libro Karel the robot, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la nocion de orden, la nocion de secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular.

Utiliza básicamente dos tipos de lenguaje de programación: Pascal y JAVA en el presente curso emplearemos este ultimo.

La versión del robot Karel con la que vamos a trabajar será JKarel Robot 1.3.

1.1.1 Selección mundo

El primer paso paso para elaborar un programa en donde el Robot Karel llevara a cabo sus tareas programadas, es activar la Seccion o Pestaña Mundo, e insertar los elementos (trompos y bardas) que se emplearan en dicho programa, El mundo de Karel esta dividido en calles(líneas horizontales) y avenidas(líneas verticales), además pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de calle y una avenidad se le llama “una esquina”, y se le identifica con el numero de calle y numero de avenida correspondiente.

A.- Descripcion de los elementos del mundo de Karel

• Robot Karel.- Esta representado por la “Flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “Flecha”.

• Calles y Avenidas.- El mundo en donde trabaja el Robot Karel esta compuesto por calles (que cruzan al mundo en horizontal) y en Avenidas(que cruzan el mundo en vertical) sirven de referencia para saber la ubiacacion del Robot.

• Cursor.- Esta representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.

• Muros o Bardas.- Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

• Trompos o Zumbadores.- Estan representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

• Mochila.- Es otra de los accesorios que contiene el robot Karel para realizar ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra(y se puede ver) los zumbadores que contiene la mochila. Para cada nueva tarea, el Robot Karel puede iniciar con cero o mas trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que vaya a realizar.

B.- Botones de mayor uso de la sección mundo

1. Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como e Imprimir

1.1.2 Seccion Programa

Despues de crear el mundo del Robot Karel activa la Seccion o Pestaña Programa, es aquí donde escribiras las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y JAVA. En este curso se utilizara el segundo, por lo tanto debes activar la opción JAVA:

A.- Descripcion de pasos para elaborar un programa

Paso 1 Nuevo.- Se da clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa.

Paso 2 Compilar.- Despues de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el botón Compilar.

Al ser presionado el botón “Compilar”, el programa que alimentamos es revisado línea por línea con el propósito de detectar algún error, de ser asi aparecerá un mensaje indicando la línea y el tipo de error que se cometio.

Nota: El concepto Compilar consiste en traducir el lenguaje de programación que se emplea con el Robot Karel al lenguaje maquina que se emplea en la computadora.

2. Cortar, Copiar y Pegar.

• Cortar.- Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa, debemos seleccionar primero el bloque de instrucciones a cortar.

• Copiar.- Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicarlas a otra parte del programa, debemos seleccionar primero el bloque de instrucciones a copiar.

• Pegar.- Se encarga de mover o duplicar a otra parte del programa, la serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas.

1.1.3 Seccion ejecutar

Una vez que el programa haya sido elaborado y compilado se activa la Seccion o Pestaña Ejecutar, al inicio no se desplegara información pero al darle clic en el botón de inicializar se mostrara del lado izquierdo de la pantalla el programa que estamos editando, y del lado derecho el mundo que hemos diseñado previamente, en la misma sesión.

A.- Descripcion de pasos para ejecutar un programa

Paso 1 Inicializar.- Estando en la sección o pestaña de “Ejecutar”, se da un clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo inicial, además se utiliza las veces que sea necesario con solo volver a dar clic al botón “inicializar”.

Paso2 Correr.- Se da un clic en este botón para correr el programa, se podrá observar en forma simultanea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por el Robot en el mundo de Karel.

B.- Opciones para ejecutar un programa

• Pasos/Min.- Este cuadro de texto se utiliza para modificar la velociad de ejecución del programa, y se establece en “pasos por minuto”.

Frontisclear() ¿Esta despejado al frente?

nextToABeeper() ¿Estoy junto a un trompo?

facingEast() ¿Estoy

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