Robot Karel
Enviado por kikopaco • 26 de Agosto de 2013 • 922 Palabras (4 Páginas) • 478 Visitas
Mundo
Que es donde se editará el lugar donde Karel actuará de acuerdo a las condiciones del programa codificado.
Programa
Sección donde se codifica el programa, y se puede elegir entre 2lenguajes diferentes: Pascal y java. Cuenta con 5 botones:
Nuevo. Crea un nuevo archivo de texto para guardar el código fuente de un programa.
Abrir. Abre un archivo de texto con un programa previamente codificado guardado.
Guardar. Guarda el programa que esté actualmente abierto.- Guardar como. Guarda el programa que está actualmente abierto, y se puede elegir la ubicación donde se guarda y el nombre del archivo.
Compilar: compila el archivo abierto, para poder ejecutarse.
Ejecutar: se utiliza para que aparezca el programa y el mundo inicial
* Calles y Avenidas: El Mundo donde trabaja el robot Karel está compuesto por líneas horizontales y verticales que sirven de referencia para saber su ubicación.
* Cursor: Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón derecho del mouse e la intersección de una calle y avenida.
* Muros o bardas: Otro componente en el mundo de Karel para realizar ciertas taras en conjunto con Calles y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.
* Trompos o Zumbadores: Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mando inicial y son elementos que el Karel utiliza para hacer unas tareas.
Programación
En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular solo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda),pickbeeper (recoger zumbador ), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) ) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar .
Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if(condición) (si), if(condición) instrucción; elseinstrucción; (si .. sino ..), while(condición)(mientras) e iterate(N) (repetir N veces).
Esta aplicación también contiene el lenguaje Pascal, donde solo tiene 4 comandos básicos: avanza, gira-izquierda, coge-zumbador (beeper), y deja-zumbador (beeper), también cuenta con las condiciones si-entonces, mientras-hacer, repetir x veces inicio. Los dos lenguajes de programación son aceptados en la Olimpiada Mexicana de Informática (OMI).
Ejemplo
class program {
void turnright() {
iterate(3)turnleft();
}
program() {
while(rightIsBlocked
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