LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN “A”
Enviado por Zeus Medina • 17 de Julio de 2021 • Documentos de Investigación • 5.423 Palabras (22 Páginas) • 126 Visitas
República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
I.U. Politécnico “Santiago Mariño”
Asignatura: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN “A”
Carrera: Ing. En Sistemas
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Programación
Profesor: Estudiante:
Lic. Gilberto Flores Medina Cona, Zeus Gabriel
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Barcelona, Abril de 2021
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 4
DESARROLLO 5
Programación Orientada a Objetos 5
Características 5
Importancia 7
Ventajas y desventajas 7
Pseudocódigo 8
Características 8
Estructura 8
Importancia 8
Ventajas y desventajas 9
Entorno de desarrollo integrado 9
Características 10
Tipos de IDE 10
Ventajas y desventajas: 11
Sintaxis de Programación 13
Características 13
Importancia 14
Lógica de Programación. 14
Características 14
Razonamiento 15
CONCLUSIÓN 17
BIBLIOGRAFÍA 18
ANEXOS 20
INTRODUCCIÓN
En sus comienzos las computadoras interpretaban solo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para programar. De hecho solo consiste en cadenas de números 1 y 0 (sistema binario). Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos, que trabajaban en el área, decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por nemónicos, que son abreviaturas en inglés de la función que cumple la instrucción; las codificaron y crearon así un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método más sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una
Un autómata es cualquier mecanismo capaz de realizar un trabajo de forma autónoma (un reloj, una caja de música, un radio). Todos estos aparatos tienen en común que, una vez conectados, pueden realizar su función sin más intervención externa. Con eso dicho un ordenador es un autómata de cálculo gobernado por un programa, de tal modo que diferentes programas harán trabajar al ordenador de distinta forma. Un programa es la codificación de un algoritmo, y un algoritmo es la descripción precisa de una sucesión de instrucciones que permiten llevar a cabo un trabajo en un número finito de pasos. Así, un ordenador es probablemente el más flexible de los autómatas, ya que la tarea a ejecutar puede ser descrita por cualquier algoritmo que el usuario esté dispuesto a codificar.
Si tuviera que resumir el propósito de la programación en una frase, éste debería ser: que el computador haga el trabajo por nosotros. Los computadores como ya sabemos son buenos para hacer tareas rutinarias. Idealmente, cualquier problema repetitivo debería ser resuelto por un computador, y los seres humanos deberíamos encargarnos de los problemas que requieren creatividad, pensamiento crítico y subjetividad, algo de lo que una máquina carece.
“Se suele decir que una persona no entiende algo de verdad hasta que puede explicárselo a otro. En realidad, no lo entiende de verdad hasta que puede explicárselo a un computador.” — Donald Knuth.
DESARROLLO
Programación Orientada a Objetos
En este paradigma, los programas se modelan en torno a objetos que aglutinan toda la funcionalidad relacionada con ellos. De este modo en lugar de crear una serie de funciones sin conexión alguna entre ellas, en POO se crean clases, que representan entidades que quieres manejar en tu programa. Por ejemplo, facturas, líneas de factura, clientes, coches... o cualquier entidad que necesites gestionar conceptualmente. En ese sentido, la POO gira más en torno a los datos que en torno a la lógica, que se delega a un segundo plano, ya que forma parte de dichos datos.
El primer concepto y más importante de la POO es la distinción entre clase y objeto. Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de determinado tipo. Por ejemplo, en un juego, una clase para representar a personas puede llamarse Persona y tener una serie de atributos como Nombre, Apellidos o Edad (que normalmente son propiedades), y una serie de comportamientos que pueden tener, como Hablar (), Caminar () o Comer () y que se implementan como métodos de la clase (funciones).
Una clase por sí sola no sirve de nada, pues no es más que un concepto, sin entidad real. Para poder utilizar una clase en un programa lo que hay que hacer es instanciarla. Instanciar una clase consiste en crear un nuevo objeto concreto de la misma. Es decir, un objeto es ya una entidad concreta que se crea a partir de la plantilla que es la clase. Este nuevo objeto tiene ya "existencia" real, puesto que ocupa memoria y se puede utilizar en el programa. Así un objeto puede ser una persona que se llama Cristina López, de 37 años y que en nuestro programa podría hablar, caminar o comer, que son los comportamientos que están definidos en la clase. (Ver anexo1)
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